Форум

Уведомления
Очистить все

[BL] Economy Tweak v1.165.1 (Экономический твик)

 
Дмитрий Менделеев
Известный участник Модератор Гильдия переводчиков

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ МОДИФИКАЦИИ:

Данный мод ставит своей задачей доработать экономическую систему игры. Изменена система потребления и поставок, увеличены общие запасы товаров, в систему расчета благосостояния поселений введено золото, которое теперь напрямую участвует в экономических отношениях. Кроме того, изменена масса других различных параметров: неудовлетворенные запросы населения гораздо сильнее влияют на благосостояние, город автоматически начинает беднеть если снижаются запасы провианта (в оригинальной игре население просто начинает вымирать), повышена эффективность караванов, изменен принцип расчета запасов товаров и их потребления для городов.

ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ МОДИФИКАЦИИ: 

Источник: Перейти
Автор:
heu3becteh
Версия игры:
Bannerlord 1.6.5 Stable/1.7.0 Beta
Установка: Архив распаковать в папку: Steam\steamapps\common\Mount & Blade II Bannerlord\Modules\

ССЫЛКИ НА СКАЧИВАНИЕ МОДИФИКАЦИИ:

СКАЧАТЬ ВЕРСИЮ 1.165.1 (STABLE 1.6.5)

Скачать: EconomyTweak_h.zip-1828-1-165-1-1639832546.zip — Яндекс.Диск
Скачано: 179, размер: 27.9 KB, дата: 02 Мар. 2022

СКАЧАТЬ ВЕРСИЮ 1.170.1 (BETA 1.7.0)

Скачать: EconomyTweak_h_beta.zip-1828-0-170-1-1639832839.zip — Яндекс.Диск
Скачано: 143, размер: 27.9 KB, дата: 02 Мар. 2022

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ:

ОТ АВТОРА
Хотя мне нравится экономия в игре, все еще есть возможности для улучшений, чтобы реализовать ее потенциал. Я постарался сделать экономику в игре еще более реалистичной, логичной и интересной.
Спрос, предложение, расчет процветания меняется. Запасы увеличились.
Введен переход от золота к процветанию, влияние спроса на процветание.
Исправлены такие неприятные проблемы, как голод в гарнизоне: благосостояние уменьшается вместе с запасами еды.

СПИСОК ИЗМЕНЕНИЙ
- Требование должно быть удовлетворено. В немодифицированной игре неудовлетворенный спрос просто игнорируется. С этим модом влияет на процветание.
- Спрос мастерских явно учитывается при расчете спроса. В немодифицированной игре спрос определяется процветанием. Начиная с e1.4.1 были внесены некоторые изменения, но я думаю, что спрос на мастерские лучше рассматривать явно.
- Процветание и богатство (золото) связаны и могут быть преобразованы из одного в другое, нет жестко закодированного искусственного появления и исчезновения золота в городе. В немодифицированном городе золото появляется-исчезает в зависимости от процветания, чтобы приблизиться к золоту = процветание * 7, 20% в день.
- Когда есть нехватка еды, процветание уменьшается до того, как все умрут с голоду. В немодифицированной игре только голод и смерть уменьшают благосостояние. С включенным этим модом нехватка продовольствия дополнительно увеличивает спрос на продовольствие.
- Увеличены запасы всего (добыча сырья увеличена на 50%, базовая потребность уменьшена вдвое, потребность в оборудовании увеличена), при включенном моде запасы вообще делятся на более-менее, а не на отсутствующие или присутствующие.
- Больше караванов для перевозки увеличенных запасов.
- Города учитывают оптимальное количество запасов для спроса (N дней выполнения спроса), цена становится выше значения по умолчанию, если текущее количество запасов меньше этого значения, и ниже, если текущее количество запасов больше.
Города потребляют товары быстрее, когда есть избыток товаров определенной категории.
Простая логика расчета цены: основное уравнение (оптимальное количество запасов + спрос + 1) / (фактическое количество запасов + спрос + 1), оно определяет, будет ли мультипликатор цены > 1 или < 1. Мультипликатор цены делится на краткосрочный (рассчитывается для каждой позиции покупки с учетом только текущей рыночной ситуации) и долгосрочной (изменение рассчитывается ежедневно, имеет некоторую инерцию). То же самое в значительной степени применимо к немодифицированной игре, но основное уравнение — это спрос / (0,1f * предложение + фактический объем запасов * 0,04f + 2f), где предложение — это долгосрочный компонент, а фактический объем запасов — краткосрочный компонент. Особого преимущества уравнения, используемого в этом моде, нет, но вы можете заметить, что долгосрочная составляющая более значима, чем краткосрочная.
- Ежедневные изменения используют другое уравнение по сравнению с немодифицированной игрой. В немодифицированной игре инерция вводится уравнением новое = старое * 0,85 + новое * 0,15. У него есть обратная сторона: значение увеличивается быстрее, чем уменьшается. Из-за этого, если вы будете продавать большое количество товаров в город (чем больше, тем значительнее этот эффект), ждать, пока произойдут ежедневные изменения, а затем покупать их обратно, уравнение инерции может значительно увеличить стоимость за один день, но чем уменьшать его линейно максимум на 15%. И никто не будет продавать этот товар по низкой цене тому городу, где на него действительно есть большой спрос. Караваны могут даже купить еду в голодающем городе, потому что она дешевая.
При этом моде инерции уравнение изменяется на новое = старое * (новое/старое)^0,2, при этом значение уравнения может уменьшаться быстрее в зависимости от значимости изменения, а не так быстро увеличиваться.

ОБСУЖДЕНИЕ
Как правило, с включенным модом процветание меняется быстрее, что делает экономику более динамичной. Но, хотя флуктуации быстрее, они приближаются к равновесному состоянию, которое может быть достаточно устойчивым, но не статичным.
Хотя некоторые концептуальные изменения могут быть спорными, этот мод решает некоторые проблемы, которые так или иначе должны быть решены в немодифицированной игре.

С этим модом экономика жива и может балансировать сама по себе, без необходимости жестко закодированных ограничений на все и появления-исчезновения вещей, когда ситуация идет не так. Это в значительной степени относится и к немодифицированной игре, этот мод не меняет ее основной аспект, но снимает некоторые ограничения и вводит некоторые новые механики / применяет исправления, которые можно было бы рассмотреть.
Хотелось бы видеть в игре экономику, где все переходит из одной формы в другую, не исчезая и не появляясь из ниоткуда. Источниками богатства будут деревни, производящие сырье и добавленную стоимость мастерской продукции, поглотителями — деструктивные действия мужчин, неудовлетворенные потребности, голод.
Этот мод стремится приблизиться к этому. Возможно, без ограничений и спавна-деспавна нужных вещей что-то можно сломать, но я не вижу возможности, чтобы это произошло (если только не баг), и при тестировании ничего подобного не встречал. Все сбалансировано, и если один аспект пойдет не так, это будет исправлено другим.

В то время как экономика становится все лучше и лучше с патчами и имеет большой потенциал быть интересной без каких-либо модов, я надеюсь, что некоторые решения из модификаций могут помочь сделать немодифицированную игру также полезной во время разработки.

СОВМЕСТИМОСТЬ
Этот мод не создает никаких дополнительных данных сохранения (из-за чего некоторые вещи могут отличаться при повторных загрузках сохранений), поэтому он не должен повреждать сохранения.
После включения этого мода требуется некоторое время, чтобы экономика стабилизировалась. Этот мод изменяет спрос-предложение-процветание, поэтому после отключения этого мода потребуется некоторое время, чтобы все снова стало стабильным без мода.

СОВМЕСТИМОСТЬ МОДОВ
Пожалуйста, проверьте версию игры, для которой был скомпилирован этот мод. Это может не работать должным образом с другими версиями игры.
Версия, для которой создавался этот мод, указана в этой версии мода: 1.*версия игры*.*версия мода для конкретной версии игры*.
Если вы установили этот мод с несовместимой версией, это не должно вызвать серьезных проблем (он не сильно меняется, и я попытался добавить некоторые меры безопасности). В некоторых случаях, прежде чем я добавлю эти меры, подмод DisableSupplyDemandInertia должен полностью удалить все постоянные изменения, которые мог вызвать этот мод.

Этот мод может конфликтовать, когда другой мод заменяет (не постфикс/префикс) те же методы, которые перечислены ниже.
Это может конфликтовать с модами, зависящими от переменной поставки.
Кроме того, он должен быть в значительной степени совместим с чем угодно.

- Этот мод изменяет методы оценки спроса и предложения, но общие механизмы такие же, как и в немодифицированной игре, результаты выглядят одинаково, за исключением переменной предложения, которая представляет собой количество/стоимость категории городских предметов с инерцией. В этом моде он заменен множителем, потому что при его вызове с помощью GetBasePriceFactor() не указываются данные города.
Этот мод не должен вызывать проблем практически у любого мода, который не использует переменную снабжения.
У этого мода будут проблемы, если переменные спроса и предложения будут использоваться для хранения некоторых других данных до его вызова.
Изменены методы: GetDailyDemandForCategory() заменен, GetSupplyDemandForCategory() заменен, GetBasePriceFactor() заменен, MakeConsumment() заменен, некоторые значения перенесены по словарю в CalculateProsperityChange().
- Этот мод добавляет изменения процветания после дефолта, как Postfix, чтобы значение процветания было более динамичным.
Поскольку это Postfix, он не должен ни на что влиять, не должен вызывать проблем ни у одного мода.
У этого мода будут проблемы, если переменные процветания-золота будут использоваться для хранения некоторых других данных перед его вызовом.
Изменены методы: постфикс CalculateProsperityChange(), заменен GetTownGoldChange().
- Этот мод добавляет на 50% больше производства в деревнях. Постфикс CalculateDailyProductionAmount(), который умножает результат на ProductionMultiplier = 1,5.
Поскольку это Postfix, он не должен ни на что влиять, не должен вызывать проблем ни у одного мода.
У этого мода будут проблемы, если производственные переменные будут использоваться для хранения некоторых других данных перед его вызовом.
Изменены методы: постфикс CalculateDailyProductionAmount().
- Этот мод позволяет героям иметь до 2 караванов.
Не должно вызывать проблем, это только позволяет SpawnCaravans() возвращать true, когда hero_OwnedCaravans.Count() = 1.
Изменены методы: SpawnCaravans() заменен.

НАСТРОЙКА
Вы можете изменить настройки мода в файле "...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules\EconomyTweak_h\config.xml".


ОтветитьЦитата
Автор темы Размещено : 02.03.2022 17:18

Оставьте ответ

Имя автора

Электронная почта автора

Заголовок *

Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Принять
Отказаться
Политика конфиденциальности