Форум

Уведомления
Очистить все

Мини-мод [BL] POC color randomizer mod v1.1.2 (Собственные знамена)

 
GoldenMaster
Уважаемый участник Админ Гильдия переводчиков

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ МОДИФИКАЦИИ:

Этот мод позволяет свободно устанавливать цвета, знамена и щиты каждого королевства, клана или юнитов: специально назначенным игроком или случайным образом. Благодаря этому проект, юниты смогут носить свои собственные цвета и знамена исходя из их типа, например, для каждого из ваших компаньонов или типа юнита. Перекраска касается как глобальной карты, так и сражений.

Настройка осуществляется через конфигурационный файл.

Эта модификация для Mount and Blade 2: Bannerlord.

ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ МОДИФИКАЦИИ: 

Источник: Перейти
Автор: Purple
Версия игры:
Bannerlord 1.0.3
Установка: Архив распаковать в папку: Steam\steamapps\common\Mount & Blade II Bannerlord\Modules\

ССЫЛКИ НА СКАЧИВАНИЕ МОДИФИКАЦИИ:

СКАЧАТЬ ВЕРСИЮ 1.1.2 (STABLE 1.0.3)

Скачать: PocColor-1.1.2.zip — Яндекс.Диск
Скачано: 137, размер: 29.0 KB, дата: 18 Мар. 2023

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ:

ОСОБЕННОСТИ МОДА
- изменение цвета любого клана или юнитов в игре (без изменения флага клана или цветов королевства)
- переопределите знамена королевств и кланов, а также их основные или второстепенные цвета
- для каждого цвета юнитов можно настроить рандомизацию (из всех цветов игровой палитры или указать свою собственную палитру)
- вы можете настраивать основные и второстепенные цвета независимо и
рандомизировать их; Вы можете настроить рандомизацию ваших цветов среди
набора цветовых пар (один основной и один дополнительный), чтобы связать их вместе.
- вы можете заменить любой тип юнита или компаньона его собственным баннером: это не изменит баннер клана.

ОПИСАНИЕ В ВЕРСИИ 1.0.0
Новая функция позволяет задавать новые критерии для применения цветов в разделах юнитов.

Всякий раз, когда вы определяете юнит определение подстановочных знаков под любым "юниты" раздел, вы можете указать следующие подразделы:

- cultures
- tiers
- types
- cultures.tiers
- cultures.types
- tiers.types
- cultures.tiers.types

Для дальнейшей настройки цвета ваших войск в зависимости от культуры, уровня или типа подразделения.

разделы "Культуры" позволят определить список культур и их конфигурацию; раздел "Культуры" может содержать стандартные настройки цветов и / или разделы "Уровни" или "типы". Разделы.

разделы уровней позволят определить конфигурацию на основе номера уровня. разделы уровней могут содержать разделы конфигурации стандартных цветов и / или типов.

разделы типов могут содержать конфигурацию, специально предназначенную для типа юнитов. Определенные типы могут быть любыми из следующих типов:

- "Ranged": сопоставьте всех юнитов дальнего боя
- "Melee": сопоставьте всех бойцов ближнего боя
- "Foot": сопоставьте все ножные единицы
- "Mounted": сопоставьте все конные юниты
- "HorseArcher":  сопоставьте все боевые и конные юниты
- "Archer":  сопоставьте все боевые единицы дальнего боя
- "Cavalry": сопоставьте всех конных бойцов ближнего боя
- "Infantry": сопоставьте все боевые единицы ближнего боя.

Например, допустим, вы хотите указать уникальный цвет для солдат Вландиана в вашем клане:

"clans": {
"PlayerClan":{
        "units":{
"Trooper": {
"cultures": {
"Vlandia": { "mode": 3, "color": ..... , "shields": [...........] }
}
}
}
}

Теперь предположим, что вы хотите, чтобы все ваши солдаты-асераи уровней 4, 5, 6 имели определенную конфигурацию:

"clans": {
"PlayerClan":{
        "units":{
"Trooper": {
"cultures": {
"Vlandia": { "mode": 3, "color": ..... , "shields": [...........] },
 "Aserai": {
"tiers": {
 "4": { "mode": 3, ....... },
 "5": { "mode": 2, ....... },
"6": { "shields": [] }
}
}
}
}
}
}
}

Если теперь вы хотите, чтобы все ваши кавалерийские подразделения и лучники носили черное:

"clans": {
"PlayerClan":{
"units":{
"Trooper": {
"cultures": {
           "Vlandia": {"mode": 3, "color": ..... , "shields": [...........] },
"Aserai": {
"tiers": {
 "4": { "mode": 3, ....... },
 "5": { "mode": 2, ....... },
"6": { "shields": [.....] }
                   }
    }
},
"types": { 
"Cavalry": { "mode": 3, "color": ["#000000", "#000000"]},
"Archer": { "mode": 3, "color": ["#000000", "#000000"]}
}
}
}
}
}

Эти новые критерии также могут быть определены внутри групп... Но имейте в виду иерархию критериев:

если вы хотите определить конфигурации на основе типов и уровней, используйте: 

"tiers": { "X": { "types": { "Y" ....} } }
and not "types": { "Y": { "tiers": { "X": {.......} } } }

юниты могут содержать разделы "культуры", "уровни" и "типы",
"культуры" могут содержать разделы "уровни" и "типы",
"уровни" могут содержать только разделы "типы".

Теперь файл журнала будет давать подсказки по критериям каждого юнита: в нем будет указано, установлен ли юнит, ранжирован, его уровень и культура:

такие как:

==> character is: [Sanion] of clan [Argoros] of kingdom [Western Empire] isPlayerKingdom [False] isPlayerClan [False] isPlayer [False] isKing [False] isLeader [False] isHero [True] isMounted [True] isRanged [False] tier [0] culture [Empire]
==> character is: [Vlandian Champion] of clan [Joes] of kingdom [Vlandia] isPlayerKingdom [False] isPlayerClan [True] isPlayer [False] isKing [False] isLeader [False] isHero [False] isMounted [True] isRanged [False] tier [5] culture [Vlandia]

Используйте эти подсказки в журналах, чтобы помочь определить ваши конфигурации.

ОПИСАНИЕ В ВЕРСИИ 1.0.28+
- группы юнитов:

"groups": [ {... group1 ...}, { ... group 2 ...}, ....{ ....groupN....}  ]

каждый группа может содержать любой атрибут конфигурации, но должна включать атрибут "units", который представляет собой массив имен юнитов.

GROUP DEFINITION => { "units": ["unit1","unit2", .... ] , "mode": X, "color": [...], "banner":...., "shields": ....... }

Атрибуты конфигурации, определенные внутри группы, будут применены ко всем юнитам этой группы.

"группы" могут быть определены в корневом элементе, королевствах или кланах.
примеры:

...
 "kingdoms": {
"Vlandia": {
  "groups": [
         {
             "units": ["King", "Leader"],
  "mode": 3,
             "color": .....,
             "banners": .....,
             "shields": .....
  },
      {
              "units": ["John", "Bob", "Joe" ],
              "mode": 2
  },
         {
              "units": ["solder type1", "soldier type2"],
              "mode": 3,
              "color": [ ... ]
         }
]
}
...


{
   "kingdoms": { .....},
   "clans": { ..... },
   "units": { .....},
   "groups": [ .... ]
}

....
"clans" : {
  "PlayerClan": {
                  "units": {   "Player": {.....}  },
"groups": [ ....... ]
  }

}
....

ОПИСАНИЕ ВЕРСИИ 1.0.27+
- Новые подстановочные знаки юнитов:

- "King":  будет соответствовать любому юниту, который является королем королевства
- "Leader":  будет соответствовать любому лидеру клана
- "Hero":  будет соответствовать любому герою
- "Trooper": будет соответствовать любому отряду солдат

ПРИМЕРЫ:

...
 "kingdoms": {
"Vlandia": {
  "units":
     {
        "King": {.... king of vlandia },
        "Leader": { ... any vlandia clan leader ...}
  }
}
...


"clans": {
"PlayerClan": {"units": {   "Hero": { ... any hero of playerClan...},
                                   "Trooper": { ... any trooper of playerClan ... } }     }
}

Эти подстановочные знаки можно использовать в любом разделе "units": будь то внутри королевства, клана или отдельной конфигурации.

- Боевые знамена и щиты:

"combatBanners": ["list", "of", "banners" ] ==> используйте это, чтобы переопределять баннеры юнитов в бою
"combatShields": [ "list", "of", "shields" ] ==> используйте это, чтобы переопределять щиты юнитов в бою

Эти параметры можно установить в любом месте конфигурации (в разделах "королевства", "кланы" или "юниты") и использовать для переопределения знамен и щитов, используемых во время боя.
С их помощью вы можете определять различные баннеры / щиты на картах кампании, в окнах инвентаря или партий, а также во время битвы.

Это полезно, если вы хотите, чтобы все кланы или королевства использовали один и тот же баннер на карте кампании для простоты, и все же хотите иметь множество щитов / баннеров во время битвы.

...
 "kingdoms": {
"Vlandia": {
  "banner": ["code of vlandia banner"],
      "combatBanners": ["banner1", "banner2", "banner3", "banner4", ...., "bannerN" ],
      "clans": {
          "AnyClan" : {  "combatBanners": ["clanBanner1", "clanBanner2", .... , "clanBannerN"]  }
      }
}
}
...

- Значки королевств и кланов:

"kingdomShield": ["banner.code"] ==> определите это в разделе конфигурации королевства, чтобы использовать этот баннер в качестве значка щита для всех сторон королевства

"clanShield": ["banner.code"]  ==> определите это в разделе конфигурации клана, чтобы использовать этот баннер в качестве значка щита для всех клановых партий
это переопределит kingdomShield, если он установлен.

Пример:

...
 "kingdoms": {
"Vlandia": {
  "kingdomShield": ["code of vlandia banner"]
}
...

- Параметризованные коды баннеров:

Теперь с модом poc color вы можете определять переменные, которые будут заменены в ваших кодах баннеров. Переменными могут быть любые строки, которые заменят фрагмент кода баннера.

пример со следующей конфигурацией кода баннера:

"clanBanner": "11.x.y.1836.1836.724.746.1.0.0.424.121.116.500.500.787.747.1.1.0"

(цвета фона были заменены на переменные x и y).

я также мог бы сделать это:

"clanBanner": "bannerVar"

(весь код баннера заменяется переменной bannerVar).

Переменные должны быть определены в атрибуте "vars":

"vars": [ { .... group1 ... }, { ... group2 ...}, { .... group3 .....} ]

vars - это множество групп.
Каждая группа будет представлять собой набор переменных:

"vars": [ {"var1": ["list", "of", "values" ],   "var2": ["list", "of", "values" ]..... } , { ...group2 ...}, { ..group3 ....}, .... ]

Каждая переменная будет представлять собой список возможных значений: значение переменной будет выбрано случайным образом из этого списка.
Переменные внутри группы будут синхронизированы. Таким образом, для каждой переменной в пределах одной группы выбранные значения будут иметь одинаковый индекс. Массивы значений должны иметь одинаковый размер.

так, например, если у меня есть это:

vars: [ { "x": ["1", "2", "3"], "y":["1", "2", "3"] } ]

У меня есть одна группа из 2 переменных (x и y). Поскольку x и y находятся в одной группе, они будут синхронизированы (будут выбраны значения с одинаковым индексом), поэтому их значение всегда будет равно:

и у меня будет только любая из этих комбинаций, выбранных случайным образом:

(x = 1, y = 1), (x = 2, y = 2), (x = 3, y = 3)

Если я определю x и y в разных группах:

vars: [ { "x": ["1", "2"] }, { "y":["1", "2"] } ]

Тогда x и y не будут синхронизированы, и у меня будет любая из следующих комбинаций, выбранных случайным образом:

(x=1, y=1), (x=2, y=1), (x=1,y=2), (x=2,y=2)

переменные могут быть определены в любом разделе конфигурации. Но переменные, определенные в подразделении, будут переопределять переменные, определенные в клане или королевстве, а переменные, определенные в клане, будут переопределять переменные, определенные в королевстве. Поэтому будьте осторожны, что при использовании vars все переменные, используемые внутри кода баннера, должны быть определены либо в текущей области, либо унаследованы из более низкой области. переменные, определенные в разных областях, не будут объединены.
!!!! Если у вас есть неразрешенные переменные в коде вашего баннера, это приведет к сбою вашей игры, ТАК как у вас будет неверный код баннера!!!!

Пример:

"kingdoms": {
"Vlandia": { "vars": [ { "x": ["1", "2"] }, { "y":["1", "2"] } ],
"units": { "Player":{ "vars": [ { "z": ["1","2","3"] } ],
"banner": "x.y.z.1836.1836.724.746.1.0.0.424.121.116.500.500.787.747.1.1.0" }
}
}
}

====> это приведет к краху игры, когда игрок станет частью Vlandia! Поскольку переменные "Player" будут переопределять переменные "Vlandia", а переменные x и y не будут определены (будет известен только z).

Чтобы исправить это, вы должны быть уверены, что внутри "player" у вас определены переменные x, y и z. 2 способа исправить это:

решение 1: добавьте z в вары vlandia и удалите вары игрока

"kingdoms": {
"Vlandia": { "vars": [ { "x": ["1", "2"] }, { "y":["1", "2"] }, { "z":["1", "2", "3"] } ],
"units": { "Player":{ "banner": "x.y.z.1836.1836.724.746.1.0.0.424.121.116.500.500.787.747.1.1.0" }
}
}
}

решение 2: добавьте x и y в переменные игроков

"королевства": {
"Vlandia": { "vars": [ { "x": ["1", "2"] }, { " у":["1", "2"] } ],
"юниты": { "Игрок":{ "вары": [ { "x": ["1", "2"] }, { " у":["1", "2"] }, { " z":["1", "2", "3"] } ],
"баннер": "x.y.z.1836.1836.724.746.1.0.0.424.121.116.500.500.787.747.1.1.0" }
}
}
}

Если вы используете vars разумно, вы можете сэкономить много места в конфигурациях и иметь много рандомизации (например, рандомизацию фигур, рандомизацию фона, рандомизацию цветов, рандомизацию позиций / размеров и т. Д.).

ОПИСАНИЕ ВЕРСИИ 1.0.26+

"FollowKingdomBackgroundOnly": "true / false"

Используйте эту опцию, чтобы заставить цвета фона баннеров кланов соответствовать основному цвету их королевства. Будет обновлен только фон флага клана (как единый фон), и его цвет будет соответствовать основному цвету королевства клана. Другие элементы баннера останутся нетронутыми.

Вы можете установить этот параметр конфигурации в разделах конфигурации королевств или кланов.

Пример:

...
 "kingdoms": {
"Vlandia": {
  "FollowKingdomBackgroundOnly": "true"
}
...

"clans": {
"PlayerClan": { "FollowKingdomBackgroundOnly": "true" }
}

ОПИСАНИЕ ВЕРСИИ 1.0.23+
Теперь вы можете настроить конкретные цвета правящих кланов / юнитов, знамена и щит:

Добавлены следующие параметры конфигурации:

"BearRulerColors": "true / false"
"BearRulerBanner": "true / false"
"BearRulerShield": "true / false"

Если они опущены, по умолчанию они имеют значение "true".

эти 3 параметра могут быть определены в разделе "defaultConfig" или в любом разделе "королевство", "клан" или "подразделение". Они позволяют указать, должна ли вступающая часть правящего клана носить цвета королевства, знамя или щит.

Так, например, если вы хотите, чтобы лидер "Вландии" носил баннер "Вландия" (вместо своего собственного кланового баннера) и отключил его для других королевств / кланов, вы можете установить:

"defaultConfig": {
"BearRulerColors": "false",
"BearRulerBanner": "false",
"BearRulerShield": "false"
},

королевства": {
"Vlandia": { "BearRulerColors": "false", "BearRulerBanner": "true", "BearRulerShield": "false" .... }

Теперь любые вландийские юниты, входящие в правящий клан, будут нести знамя королевства, но по-прежнему будут носить щит и цвета своего клана.

Конечно, вы можете определить их для юнитов вашего героя, чтобы только герои носили цвета королевства, а обычные юниты правящего клана носили цвета клана.

Наряду с этими параметрами были добавлены новые параметры, позволяющие переопределять режим линейки, цвета, баннер и щит:

"rulerMode": X ====> установите любой режимэто будет применяться только в том случае, если значение BearRulerColors верно для данного юнита, и юнит является частью правящего клана
"rulerColor": [ "palette", "of", "color" ] ===> установите основную цветовую палитру для использования в режиме rulerMode
"rulerColor2": [ "palette", "of", "color", "2" ]===> установите дополнительную цветовую палитру для использования в режиме rulerMode
"rulerBanner": "banner.code"===> позволяет установить определенный баннер для юнитов, которые соответствуют параметру "BearRulerBanner" и являются частью правящего клана.
"rulerShield": "shield.banner.code"===> позволяет установить определенный щит для юнитов, которые соответствуют параметру "BearRulerShield" и являются частью правящего клана.


если эти параметры не определены, но "BearRulerColors", "BearRulerBanner" и "BearRulerShield" соответствуют действительности. Баннер королевства будет использоваться как баннер правителя, щит правителя, а режим единого цвета будет "режим: 2".

ОПИСАНИЕ ВЕРСИИ 1.0.22+
Теперь вы можете использовать следующие режимы:

"mode": 4 ===>  одинаковые цвета будут соответствовать цветам баннера (не щита)
"mode": 41 ===> одинаковые цвета будут соответствовать цветам баннера (чередуются между основными и второстепенными)
"mode": 42 ===> одинаковые цвета будут соответствовать цветам баннера (рандомизируйте все цвета в баннере)

ОПИСАНИЕ ВЕРСИИ 1.0.10+

  • ТЕПЕРЬ вы можете установить основные или дополнительные цвета баннеров любого королевства или клана (если, например, вы просто хотите настроить цвета).

(здесь следует использовать цветовой код палитры, а не цветовой код # RGB. Поскольку цвета будут применены к баннеру, код #RGB там работать не будет. Это цветовые коды онлайн-редактора баннеров =>  https://bannerlord.party/banner-colors  ):

В королевство или клан в разделе json добавьте следующие атрибуты:

"primaryColor": "color code"

"secondaryColor": "color code"


Баннер клана будет обновляться в зависимости от выбранного вами цвета. Если вы переопределите баннер клана, цвета будут применены к указанному баннеру (как в VANILLA).

НО kingdomBanner обновляться не будет! Когда вы устанавливаете основной и дополнительный цвета на уровне королевства, это повлияет только на баннер по умолчанию или баннеры кланов (через атрибут followkingdomColors). Если вы также переопределите баннер с помощью "kingdomBanner", цвета должны быть изменены в коде баннера. Они не будут обновлены с основными и второстепенными цветами.

Это было сделано следующим образом, так что вы можете с помощью единого определения королевства заставить все кланы использовать одни и те же цвета, но при этом иметь другой баннер (и цвета) для ведущего клана (который использует баннер королевства).

  • Теперь вы можете указать, хотите ли вы, чтобы кланы автоматически следовали цветам королевства.

Поместите либо в defaultConfig, либо в раздел королевства, либо в раздел клана следующий атрибут:

"FollowKingdomColors": "верно" => с этим значением основные кланы королевства (если определено для королевства) или отдельный клан (если определено для клана) будут следовать цветам (по умолчанию, если баннер не указан, так и будет. Прямо как ВАНИЛЬ).
"FollowKingdomColors": "false"  => с этим значением кланы не будут следовать цветам королевства.


Поведение по умолчанию "true", поэтому, если не указано, будет применено обычное поведение.
Всякий раз, когда определяется "Клановый баннер" или устанавливаются основные или дополнительные цвета клана, клан не будет следовать цветам королевства.
Итак, если вы хотите указать пользовательский баннер для клана и хотите, чтобы цвета соответствовали цветам королевства, используйте "FollowKingdomColors": "true", чтобы цвета соответствовали цветам королевства на вашем переопределенном баннере (баннере, установленном с помощью clanBanner).

БУДЬТЕ ОСТОРОЖНЫ: если значение follow colors "true" определено для королевства, а клан определен в этом королевстве, конфигурация клана будет предполагать, что цвета follow "true" (унаследованы от kingdom), даже если вы определили "clanBanner". Чтобы изменить поведение, вы должны установить "FollowKingdomColors": "false".

Всякий раз, когда вы устанавливаете это значение для королевства, значение будет унаследовано следующими кланами. Поэтому, если вы определяете его для королевства и хотите, чтобы у определенного клана было другое правило, просто добавьте атрибут в конфигурацию этого клана (как в примере ниже):

exemple:
....
"generateTemplate":false,
"defaultConfig": {
"mode": 2,
"FollowKingdomColors" : "false" <====== это установит поведение по умолчанию, чтобы кланы НЕ следовали цветам королевства
},
},
"kingdoms": {
"My kingdom": {
"kingdomBanner":
"2.12.12.1764.3167.779.754.1.0.-30.220.111.111.253.259.616.660.0.1.90.220.111.111.253.259.895.674.0.1.90.220.111.111.253.259.758.919.0.1.90" ,
"primaryColor" : "88",
"secondaryColor" : "40",
"FollowKingdomColors" : "true", <====== это заставит все кланы этого королевства соответствовать цветам

"clans": {
                 "my super clan": {
                 "clanBanner": "11.45.116.1536.1536.768.768.1.0.0.160.0.15.512.512.769.764.1.0.0",
 "primaryColor": "70",
 "FollowKingdomColors" : "false", <==== здесь вы можете изменить значение, чтобы оно отличалось от королевства, потому что, хотя мы установили
 "mode": 3,                                                                   clanBanner и основной цвет, значение будет унаследовано из конфигурации королевства
        "color": ["#000000","88"] как он явно определен как "true" в конфигурации родительского королевства.
          }
} 
}
}
...
}

ОПИСАНИЕ ВЕРСИИ 1.0.9+

  • Укажите в вашем файле config.json знамена королевств или кланов (функция такая же, как у устаревшего мода kingdom color).:

В королевство в разделе json добавьте следующий атрибут:

"kingdomBanner": "banner.code.of.the.kingdom"


если определен символ Королевства, наряду с основными и / или дополнительными цветами, цвета Символа Королевства обновляться не будут! Поэтому, когда kingdomBanner установлен, его цвета нельзя изменить с помощью атрибута primary и secondary colors: вы должны изменить код баннера напрямую.

В клан в разделе json добавьте следующий атрибут:

"clanBanner": "banner.code.of.the.clan"


если определен clanBanner, наряду с основными и / или дополнительными цветами (или если для параметра followKingdomColors установлено значение true), цвета clanBanner будут обновлены в соответствии с указанным основным или дополнительным (королевством или кланом).
пример:

....
"kingdoms": {
 "Vlandia": {
       "kingdomBanner": "11.45.119.1536.1536.768.768.1.0.0.160.0.15.512.512.769.764.1.0.0",

"clans": {
"dey Cortain": {
"clanBanner": "11.45.116.1536.1536.768.768.1.0.0.160.0.15.512.512.769.764.1.0.0"
}
}
}
}
....
"clans": {
"dey Meroc": {
  "clanBanner": "11.45.2.1536.1536.768.768.1.0.0.160.0.15.512.512.769.764.1.0.0"
}
}
....

Мод не отменяет поведение в игре по умолчанию => ведущий клан королевства автоматически использует баннер своего королевства в качестве собственного баннера. 

КАК УСТАНОВИТЬ
Установка Vortex:

  • Свежая установка:

- Скачать PocColor-XXXXX.zip , и активировать с помощью Vortex.
- Загрузите дополнительный config-files.zip
- скопируйте один (и только один) файл config.json непосредственно в каталог модов: <ПУТЬ К BANNERLORD>/Модули/PocColor
или в качестве альтернативы:
- переименовать config.json_prod из каталога модов: <ПУТЬ К BANNERLORD>/Модули/PocColor в config.json

  • Обновить:

Скачать PocColor-XXXXX.zip , и активировать с помощью Vortex. Если мод уже был установлен и настроен, у вас уже есть файл config.json, и обновление не отменит его.
Ручная установка:
- Скачать PocColor-XXXXX.zip , и распакуйте содержимое в <ПУТЬ К BANNERLORD>/Модули
- Загрузите дополнительный config-files.zip
- скопируйте один (и только один) файл config.json непосредственно в каталог модов: <ПУТЬ К BANNERLORD>/Модули/PocColor
или в качестве альтернативы:
- переименовать config.json_prod из каталога модов: <ПУТЬ К BANNERLORD>/Модули/PocColor в config.json

УСТРАНЕНИЕ НЕПОЛАДОК
В каталоге модов создается файл журнала: log.txt
Вы можете открыть этот файл, чтобы посмотреть, что происходит, и он даст вам подсказки о том, что происходит.
Прежде всего, в самом начале файла вы увидите, правильно ли прочитан ваш config.json:
- Если вы видите "прочитать файл конфигурации" и больше ничего: все в порядке!
- если вы видите "прочитать файл конфигурации", за которым следует сообщение об ошибке: случилось что-то плохое; Сообщение должно быть относительно простым о том, что произошло. Если вы видите "Не удалось разобрать файл конфигурации :(". Это в основном означает, что ваш файл config.json поврежден или некорректен синтаксически. Помогите себе с помощью онлайн-редактора json, чтобы выяснить, что не так, или попросите помощи!
Мод загрузит информацию о баннере, Королевстве и клане в кэш: так что вы увидите много "добавление нового кэша ...."
Это даст вам в основном список королевств и кланов (с их названиями), которые вы можете настроить в своем файле json.
Когда цвета будут применены к юниту, вы увидите журнал, подобный этому:

> character is: [Bushwacker] of clan [] of kingdom []

это сообщит вам название юнита, его клана и королевства.
В общем, это информация, которая вам нужна, если вы хотите настроить это устройство специально.

==> Applying colors according to: mode[2] colors[] colors2[] newBanner[]

Журнал применения цветов сообщит вам, какой режим и какие цвета будут применены в соответствии с тем, что найдено в вашей конфигурации.
Если вы настроили режим: 3 для этого устройства и смотрите Режим [2], это означает, что в вашем конфигурационном файле что-то неверно (либо используется конфигурация по умолчанию, либо иерархия королевства или клана неправильная).

Использование мода совершенно безопасно: в структуре игры ничего не меняется, он будет только переопределять цвета юнитов и баннеры в памяти.

Вы можете деактивировать / активировать мод по своему желанию в любое время; Вам не нужно перезапускать новую игру: она должна быть совместима с предыдущей сохраненной игрой. И я думаю, довольно безопасно комбинировать его с другими модами. Я лично рекомендую использовать его с модом Kingdom Color.

Будьте осторожны, хотя: мод будет по-настоящему ярким, только если вы воспользуетесь редактированием и настройкой конфигурационного файла в соответствии с вашими потребностями (если вас устраивает конфигурация по умолчанию, это действительно здорово).
Но это может быть утомительной и не такой простой задачей, в зависимости от того, знакомы ли вы с редактированием языков разметки или json...

В противном случае просто сделайте глубокий вдох и переходите к части "НАСТРОЙКА МОДА":

НАСТРОЙКА МОДА
Все должно быть настроено с помощью config.json файл в каталоге модов (вы можете работать с файлом config.json по умолчанию или начать с файла config.json.example в каталоге модов):

Mount & Blade II Bannerlord\Modules\PocColor

JSON довольно прост (в каталоге модов есть образец для вас):

вы можете указать разделы для:

  • defaultConfig
  • королевства / кланы / юниты
  • кланы (без королевств)
  • единицы измерения (глобальное определение)

каждый раздел определяется его названием (вы можете проверить log.txt файл в каталоге модов, который будет сгенерирован: он даст вам информацию о названии, которое вам нужно использовать для определения каждого раздела).

Каждый раздел может иметь несколько атрибутов:

"mode": 0 

=> для этого цветового режима установлено значение vanilla (он же параметр nothing should change).

"mode": 1 

=> это позволит рандомизировать цвет юнитов (используя всю игровую палитру, если ничего не указано). Но вы можете установить свою собственную палитру: мы увидим это позже. Основной И дополнительный будут случайными: таким образом, для 2 цветов у вас будет: A / B, B / A, A / A, B / B

"mode": 11 

=> он же randomized linked: это позволит рандомизировать цвет юнитов, но основные и второстепенные цвета будут связаны между собой: либо они будут установлены по паре (не независимо), либо будут одинаковыми. Вы можете рандомизировать их: только A / A, B / B или только A / B, B / A.

"mode": 2  

=> этот режим (он активен по умолчанию): установите цвета ваших юнитов в соответствии с цветами щита.

"mode": 21

=> в этом режиме цвета ваших юнитов должны соответствовать цветам щита, как в режиме 2, но рандомизируйте основные и второстепенные (они будут чередоваться)

"mode": 22

=> этот режим позволяет рандомизировать цвета, создавая палитру из всех цветов щитов: если в вашем щите 100 элементов с 10 разными цветами, это будет палитра из 10 цветов.

"mode": 4

=> этот режим похож на режим 2, но вместо этого используйте цвета баннера: настройте цвета ваших юнитов так, чтобы они соответствовали цветам баннера.

"mode": 41

=> этот режим настраивает цвета ваших юнитов в соответствии с цветами баннера, как и режим 4, но рандомизирует основные и второстепенные (они будут чередоваться)

"mode": 42

=> этот режим рандомизирует цвета, создавая палитру из всех цветов баннеров: если в вашем баннере 100 элементов с 10 разными цветами, это будет палитра из 10 цветов.

"mode": 3 

=> в этом режиме будет установлен определенный набор цветов для ваших юнитов (пара цветов для основного и дополнительного цветов).

ПРИМЕЧАНИЕ: режим 2 уже позволяет устанавливать определенные цвета, если вы используете мод kingdom color: вы можете переопределить знамя клана (и использовать фиктивные цвета в качестве первого и последнего объекта баннера, и использовать этот трюк, чтобы установить с ним любой однородный цвет). Но если у вас нет мода kingdom color, я рекомендую использовать его, так как он очень дополняет этот самый мод.

 "color": [ "color1", "color2"] 

=> установите этот параметр при использовании режима 3 (вам нужно указать пару используемых цветов. цвет1 является основным, цвет2 - вторичным.

"color": ["color1", "color2", "color3", .... , "colorN"] 

=> используйте его при использовании режима 1 или 11. При использовании с режимом 1: основной и дополнительный будут выбираться случайным образом из этой палитры. Если вы используете с режимом 11: основной и дополнительный будут идентичны (то есть: одноцветный режим).

 "color2": ["color1", "color2", "color3", ...., "colorN"]

=> используйте его либо в режиме 1, либо в режиме 11, когда вы уже определили "цвет", для улучшения настройки: в этом случае должны быть установлены как "color", так и "color2". В режиме 1: первичный будет выбран в "color", вторичный будет выбран в "color2" (каждый, конечно, будет рандомизирован). В режиме 11: основной будет выбран в "color", вторичный - в "color2", НО! Индексы цветов будут одинаковыми: поэтому в двух списках должно быть одинаковое количество цветов (иначе будет использоваться минимальное):

например:

"'color": ["color1", "color2"], "color2": ["color3", "color4"]

если вы используете режим 1: у вас могут быть все комбинации: c

1 / c3, c2 / c3, c1 / c4, c2 / c4;


если вы используете режим 11: у вас есть только эти комбинации:

c1 / c3 и c2 / c4.

Цвета могут быть определены стандартным шестнадцатеричным кодом RGB: #RRGGBB
Или вы можете использовать в игре color numbers: так же, как мод Kingdom Color.

- "kingdomBanner": "banner code"


Позволяет переопределить баннер королевства. Значок баннера городов будет затронут так же, как и баннеры кланов в энциклопедии

- "clanBanner": "banner code"

Позволяет переопределить баннер клана. Значок баннера городов будет затронут так же, как и баннеры кланов в энциклопедии

- "kingdomShield": "banner code"


Позволяет переопределять значки сторон для целого королевства. Если он установлен, значки всех сторон будут соответствовать этому баннеру. (Атрибут может использоваться только в разделе конфигурации королевства).

- "clanShield": "banner code"

Позволяет переопределять значки сторон для целого клана. Если он установлен, значки всех сторон будут соответствовать этому баннеру.
(Атрибут может использоваться только в разделе конфигурации клана). Если установлены как щит Королевства, так и щит клана, значение щита клана переопределит значение щита Королевства.

- "banner": "banner code"          

=> это может быть использовано для переопределения баннера юнит. Если ничего другого не установлено, щит также будет соответствовать этому.
в режиме 2 единый цвет будет соответствовать этим цветам баннера (это новый способ изменения цвета юнитов).

- "banners": ["list", "of", "banner", "codes"]   

 
Это позволит случайным образом менять баннер / щиты из этого списка. Если заданы как "баннер", так и "баннеры", список будет представлять собой комбинацию кодов "баннеры" и "баннер".

- "shields": ["list", "of", "shield", "codes"]

Если установлено значение "щиты", щиты будут рандомизированы среди указанных значений.
Цвета униформы будут автоматически соответствовать цвету щита в режиме 2. Если вы хотите сохранить старое поведение сопоставления цветов с баннером "клана", просто установите для клана значение "режим 3" и укажите цвета (так будет проще, чем настраивать каждый юнит).

- "combatBanners": ["list", "of", "banner", "codes"]


Это позволит устанавливать баннеры / щиты ТОЛЬКО в битвах.

Если во время сражений установлены "баннер" и / или "баннеры", этот список будет переопределять их. С его помощью у вас могут быть разные баннеры во время сражений и на карте кампании.

- "combatShields": ["list", "of", "shield", "codes"]

Это позволит устанавливать щиты ТОЛЬКО в битвах.
Если во время сражений установлены "щиты", этот список будет переопределять их. С его помощью вы можете устанавливать разные щиты во время сражений
и на карте кампании.

"FollowKingdomColors": "true / "false"

 


Это позволит кланам следовать цветам королевства (как в ванильной игре). По умолчанию предполагается, что этот параметр имеет значение true. Поэтому установите значение false, чтобы отключить изменение цвета кланов, когда они присоединяются к королевству.

"FollowKingdomBackgroundOnly": "true / "false"

Это позволит кланам следовать цветам королевства, но будет применяться только цвет фона. Элементы баннера останутся нетронутыми.

"primaryColor": "colorCode"

"secondaryColor": "colorCode"

Разрешите этим 2 атрибутам изменять основной и дополнительный цвета королевства или клана. Используйте только идентификаторы игровых цветов, а НЕ цвета hexa RGB (поскольку они будут применяться к баннерам, если вы используете коды RGB, это приведет к сбою игры).

"BearRulerColors": "true" / "false"

"BearRulerBanner": "true" / "false"

"BearRulerShield": "true" / "false

Установите эти значения, чтобы отключить или заставить правящий клан королевства носить цвета королевства, знамя или щит.
Если установлено значение true, правящий клан (и его подразделения) всегда будут использовать одинаковые цвета, знамена и щиты королевства

Если вы установите для одного из этих параметров значение true, вы также можете переопределить "цвета, баннеры и щиты режима управления", используя следующие параметры:

"rulerMode": any_mode_value

"rulerColor": [ "ruler color1", "ruler color2" ]

"rulerColor2": [ "ruler color1", "ruler color2", .... ]

"rulerBanner": "ruler.banner.code"

"rulerShield": "ruler.shield.code"

Подстановочные знаки юнитов:

Вы можете ссылаться на любого короля с помощью подстановочного знака "Король".
Вы можете ссылаться на любого лидера клана с помощью подстановочного знака юнита "Лидер".
Вы можете ссылаться на любого героя с помощью подстановочного знака "Герой".
Вы можете ссылаться на любого обычного солдата с подстановочным знаком "Солдат".

Эти подстановочные знаки чувствительны к регистру.

пример:

...
"units" : { "King": { .....}, "Trooper": { .....} }
....

Королевство, клан и персонаж игрока:

с версией 1.0.1 и более поздними версиями вы можете напрямую ссылаться на персонажа игрока, используя "Игрок" в качестве имени подразделения в формате json.
(Также можно использовать строку полного имени вашего персонажа, которая переопределит запись "Игрок", если оба они существуют в файле)

На королевство игрока можно ссылаться с помощью: "Игрокингдом".

На клан игрока можно ссылаться с помощью: "Клан игроков".

Однако использование определенных имен всегда переопределяет "подстановочный знак", так что, если вы играете с несколькими сохранениями и разными названиями кланов, у вас может быть несколько определений для вашего клана и юнитов, которые зависят от сохранения.

Если вы используете подстановочные знаки, конечно, значение не будет зависеть от сохранения.

Так что вы можете использовать оба...

Подстановочные знаки чувствительны к регистру.

Конфигурация по умолчанию:
Конфигурацию по умолчанию можно переопределить в json, добавив в свой json (проверьте config.json.prod):

"defaultConfig": {
"mode": X
"color": .............
},


Генерация шаблонов:

Полный шаблон файла конфигурации json можно создать, добавив следующее значение в ваш файл config.json (проверьте config.json.prod) :

"generateTemplate": false


После загрузки вашей сохраненной игры в
каталоге модов будет создан шаблон для всех королевств, кланов и юнитов вашей сохраненной игры.
Но имейте в виду, что он не будет использоваться в том виде, в каком он есть, потому что цвета являются только заполнителями для редактирования.

Он был добавлен только для того, чтобы у вас был исчерпывающий список юнитов и кланов, если
вы хотите полностью изменить цвета кланов и юнитов.

несколько примеров:

"mode": 1, "color":["1","2","3"] 


=> основные и второстепенные цвета будут выбираться независимо от цветов 1,2 и 3

"mode":1, "color":["1"], "color2"=["2","3"]

=> основным цветом всегда будет 1, а вторичным случайным образом будет 2 или 3

"mode":11, "color":["1","2","3"]

=> основные и второстепенные будут связаны вместе и будут равны 1, 2 или 3

"mode":11, "color":["1"], "color2"=["2","3"]

=> поскольку оба массива не совпадают по размеру: будет использоваться только одна пара: 1/2, поэтому каждый раз, когда первичный будет равен 1, вторичный будет равен 2.

"mode":11, "color":["1","4"], "color2"=["2","3"] 


=> теперь первичный будет случайным образом 1 или 4, а вторичный будет соответствовать соответственно: если первичный равен 1, вторичный будет равен 2; Если первичный равен 4, вторичный будет равен 3.

Итак, если вы хотите настроить королевство в целом: добавьте раздел определения для этого королевства в разделе королевства:

{
  "kingdoms": {
"Vlandia": {"mode": 0},
  "Northern Empire": {"mode": 1},
  "Khuzait": {"mode": 11},
  "Battania": {"mode": 2},
  "Western Empire": {"mode": 3, "color":["#FF0000","40"]}
  }
}

Если вы хотите настроить клан (если он автономный), добавьте его в качестве корневого раздела в разделе "кланы":

{
  "kingdoms": {
      "Vlandia": {"mode": 0},
  "Northern Empire": {"mode": 1},
  "Khuzait": {"mode": 11},
  "Battania": {"mode": 2},
  "Western Empire": { "mode": 3, "color":["#FF0000","40"] }
  },
  "clans": {
"my clan": {"mode": 0}
  }
}

ПРИМЕЧАНИЕ: здесь "мой клан" определяется как отдельный клан: это означает, что независимо от королевства клана, правило будет применяться. Но если мой клан присоединится к Sturgia, и я добавлю настройку для королевства Стерджиан и моего клана как части Sturgian, это переопределит эту конфигурацию.

Если вы хотите настроить клан (как часть королевства), добавьте его в раздел "кланы" для соответствующего королевства:

{
  "kingdoms": {
  "Vlandia": {"mode": 0, "clans": { "my clan": {"mode": 2}  }},
  "Northern Empire": {"mode": 1},
  "Khuzait": {"mode": 11},
  "Battania": {"mode": 2},
  "Western Empire": {"mode": 3, "color":["#FF0000","40"]}
  }
}

Теперь, с предыдущим примером: если мой клан присоединится к Sturgia, новое правило (режим: 1) в sturgia kingdom отменит нижнее правило (режим: 0)

{
  "kingdoms": {
      "Vlandia": {"mode": 0},
  "Northern Empire": {"mode": 1},
  "Khuzait": {"mode": 11},
  "Battania": {"mode": 2},
  "Western Empire": { "mode": 3, "color":["#FF0000","40"] },
         "Sturgia": { "clans":{ "my clan": {"mode":1 }} }
  },
  "clans": {
"my clan": {"mode": 0}
  }
}

Если вы хотите настроить юнит, добавьте его либо как отдельный юнит, либо как юнит королевства, либо как юнит клана:

{
  "kingdoms":
     {
  "Vlandia": {     "mode": 0,
                          "clans": {
                               "my clan":  {
                                     "mode": 2,
                                     "units": {
                                                 "my companion1":{"mode":2 },
                                                 "my companion2":{"mode":3, "color":["12","12"]}
                                           }
                                           }
          }
                    },
  "Northern Empire": {"mode": 1},
  "Khuzait": {"mode": 11},
  "Battania": {"mode": 2},
  "Western Empire": {"mode": 3, "color":["#FF0000","40"]}
     },
     "units": { "Looter": {"mode": 1 } }
 }


На королевство, клан и персонажа игрока можно ссылаться с помощью подстановочных знаков, поэтому, если вы хотите, чтобы ваша конфигурация не зависела от названия клана игрока, вы можете использовать "PlayerClan":

{
  "kingdoms":
     {
  "Vlandia": {     "mode": 0,
                          "clans": {
                               "PlayerClan":  {
                                     "mode": 2,
                                     "units": {
         "Player":{"mode":21},
                                                 "my companion1":{"mode":2 },
                                                 "my companion2":{"mode":3, "color":["12","12"]}
                                           }
                                           }
          }
                    },
  "Northern Empire": {"mode": 1},
  "Khuzait": {"mode": 11},
  "Battania": {"mode": 2},
  "Western Empire": {"mode": 3, "color":["#FF0000","40"]}
     },
     "units": { "Looter": {"mode": 1 } }
 }



В качестве примера в каталоге модов существует примерный конфигурационный файл "config.json.example".

Иерархия использует наследование, поэтому, пока конфигурация соответствует вашему юниту, будет использоваться наиболее специфичная конфигурация: это означает, что иногда вам может потребоваться добавить более конкретное правило, чтобы отменить существующее общее правило.

Пример: я хочу, чтобы все вландийцы были красными, кроме этого клана: так что, если вы установите правило для вландии, королевство: все вландийцы будут красными. Вам нужно будет добавить в раздел kingdom Vlandia клан, который вы хотите сделать исключением, и установить для него конкретное правило, чтобы отменить правило "все красные".

Названия королевств, кланов и юнитов напечатаны в игре; Если у вас есть сомнения, проверьте log.txt файл в каталоге mod (он сообщит вам имена, которые вы должны использовать: вы можете скопировать и вставить оттуда в свой json-файл).

JSON очень мощный, но иногда может быть сложным. Помогите себе с помощью онлайн-сайта для улучшения (это проверит ваш синтаксис и обеспечит большую читаемость и контроль над вашим кодом), например: https://codebeautify.org/jsonviewer .

ПРИМЕЧАНИЕ: кстати, в JSON все параметры являются строковыми, кроме режима. Поэтому всегда заключайте имена и параметры в двойные кавычки, за исключением цифрового значения режима. Как в примерах.

ГАЛЕРЕЯ

ОтветитьЦитата
Автор темы Размещено : 18.03.2023 13:43
Метки темы

Оставьте ответ

Имя автора

Электронная почта автора

Заголовок *

Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Принять
Политика конфиденциальности