Все должно быть настроено с помощью
config.json файл в каталоге модов (вы можете работать с файлом config.json по умолчанию или начать с файла config.json.example в каталоге модов):
Mount & Blade II Bannerlord\Modules\PocColor
JSON довольно прост (в каталоге модов есть образец для вас):
вы можете указать разделы для:
- defaultConfig
- королевства / кланы / юниты
- кланы (без королевств)
- единицы измерения (глобальное определение)
каждый раздел определяется его названием (вы можете проверить log.txt файл в каталоге модов, который будет сгенерирован: он даст вам информацию о названии, которое вам нужно использовать для определения каждого раздела).
Каждый раздел может иметь несколько атрибутов:
"mode": 0
=> для этого цветового режима установлено значение vanilla (он же параметр nothing should change).
"mode": 1
=> это позволит рандомизировать цвет юнитов (используя всю игровую палитру, если ничего не указано). Но вы можете установить свою собственную палитру: мы увидим это позже. Основной И дополнительный будут случайными: таким образом, для 2 цветов у вас будет: A / B, B / A, A / A, B / B
"mode": 11
=> он же randomized linked: это позволит рандомизировать цвет юнитов, но основные и второстепенные цвета будут связаны между собой: либо они будут установлены по паре (не независимо), либо будут одинаковыми. Вы можете рандомизировать их: только A / A, B / B или только A / B, B / A.
"mode": 2
=> этот режим (он активен по умолчанию): установите цвета ваших юнитов в соответствии с цветами щита.
"mode": 21
=> в этом режиме цвета ваших юнитов должны соответствовать цветам щита, как в режиме 2, но рандомизируйте основные и второстепенные (они будут чередоваться)
"mode": 22
=> этот режим позволяет рандомизировать цвета, создавая палитру из всех цветов щитов: если в вашем щите 100 элементов с 10 разными цветами, это будет палитра из 10 цветов.
"mode": 4
=> этот режим похож на режим 2, но вместо этого используйте цвета баннера: настройте цвета ваших юнитов так, чтобы они соответствовали цветам баннера.
"mode": 41
=> этот режим настраивает цвета ваших юнитов в соответствии с цветами баннера, как и режим 4, но рандомизирует основные и второстепенные (они будут чередоваться)
"mode": 42
=> этот режим рандомизирует цвета, создавая палитру из всех цветов баннеров: если в вашем баннере 100 элементов с 10 разными цветами, это будет палитра из 10 цветов.
"mode": 3
=> в этом режиме будет установлен определенный набор цветов для ваших юнитов (пара цветов для основного и дополнительного цветов).
ПРИМЕЧАНИЕ: режим 2 уже позволяет устанавливать определенные цвета, если вы используете мод kingdom color: вы можете переопределить знамя клана (и использовать фиктивные цвета в качестве первого и последнего объекта баннера, и использовать этот трюк, чтобы установить с ним любой однородный цвет). Но если у вас нет мода kingdom color, я рекомендую использовать его, так как он очень дополняет этот самый мод.
"color": [ "color1", "color2"]
=> установите этот параметр при использовании режима 3 (вам нужно указать пару используемых цветов. цвет1 является основным, цвет2 - вторичным.
"color": ["color1", "color2", "color3", .... , "colorN"]
=> используйте его при использовании режима 1 или 11. При использовании с режимом 1: основной и дополнительный будут выбираться случайным образом из этой палитры. Если вы используете с режимом 11: основной и дополнительный будут идентичны (то есть: одноцветный режим).
"color2": ["color1", "color2", "color3", ...., "colorN"]
=> используйте его либо в режиме 1, либо в режиме 11, когда вы уже определили "цвет", для улучшения настройки: в этом случае должны быть установлены как "color", так и "color2". В режиме 1: первичный будет выбран в "color", вторичный будет выбран в "color2" (каждый, конечно, будет рандомизирован). В режиме 11: основной будет выбран в "color", вторичный - в "color2", НО! Индексы цветов будут одинаковыми: поэтому в двух списках должно быть одинаковое количество цветов (иначе будет использоваться минимальное):
например:
"'color": ["color1", "color2"], "color2": ["color3", "color4"]
если вы используете режим 1: у вас могут быть все комбинации: c
1 / c3, c2 / c3, c1 / c4, c2 / c4;
если вы используете режим 11: у вас есть только эти комбинации:
c1 / c3 и c2 / c4.
Цвета могут быть определены стандартным шестнадцатеричным кодом RGB: #RRGGBB
Или вы можете использовать в игре color numbers: так же, как мод Kingdom Color.
- "kingdomBanner": "banner code"
Позволяет переопределить баннер королевства. Значок баннера городов будет затронут так же, как и баннеры кланов в энциклопедии
- "clanBanner": "banner code"
Позволяет переопределить баннер клана. Значок баннера городов будет затронут так же, как и баннеры кланов в энциклопедии
- "kingdomShield": "banner code"
Позволяет переопределять значки сторон для целого королевства. Если он установлен, значки всех сторон будут соответствовать этому баннеру. (Атрибут может использоваться только в разделе конфигурации королевства).
- "clanShield": "banner code"
Позволяет переопределять значки сторон для целого клана. Если он установлен, значки всех сторон будут соответствовать этому баннеру.
(Атрибут может использоваться только в разделе конфигурации клана). Если установлены как щит Королевства, так и щит клана, значение щита клана переопределит значение щита Королевства.
- "banner": "banner code"
=> это может быть использовано для переопределения баннера юнит. Если ничего другого не установлено, щит также будет соответствовать этому.
в режиме 2 единый цвет будет соответствовать этим цветам баннера (это новый способ изменения цвета юнитов).
- "banners": ["list", "of", "banner", "codes"]
Это позволит случайным образом менять баннер / щиты из этого списка. Если заданы как "баннер", так и "баннеры", список будет представлять собой комбинацию кодов "баннеры" и "баннер".
- "shields": ["list", "of", "shield", "codes"]
Если установлено значение "щиты", щиты будут рандомизированы среди указанных значений.
Цвета униформы будут автоматически соответствовать цвету щита в режиме 2. Если вы хотите сохранить старое поведение сопоставления цветов с баннером "клана", просто установите для клана значение "режим 3" и укажите цвета (так будет проще, чем настраивать каждый юнит).
- "combatBanners": ["list", "of", "banner", "codes"]
Это позволит устанавливать баннеры / щиты ТОЛЬКО в битвах.
Если во время сражений установлены "баннер" и / или "баннеры", этот список будет переопределять их. С его помощью у вас могут быть разные баннеры во время сражений и на карте кампании.
- "combatShields": ["list", "of", "shield", "codes"]
Это позволит устанавливать щиты ТОЛЬКО в битвах.
Если во время сражений установлены "щиты", этот список будет переопределять их. С его помощью вы можете устанавливать разные щиты во время сражений
и на карте кампании.
"FollowKingdomColors": "true / "false"
Это позволит кланам следовать цветам королевства (как в ванильной игре). По умолчанию предполагается, что этот параметр имеет значение true. Поэтому установите значение false, чтобы отключить изменение цвета кланов, когда они присоединяются к королевству.
"FollowKingdomBackgroundOnly": "true / "false"
Это позволит кланам следовать цветам королевства, но будет применяться только цвет фона. Элементы баннера останутся нетронутыми.
"primaryColor": "colorCode"
"secondaryColor": "colorCode"
Разрешите этим 2 атрибутам изменять основной и дополнительный цвета королевства или клана. Используйте только идентификаторы игровых цветов, а НЕ цвета hexa RGB (поскольку они будут применяться к баннерам, если вы используете коды RGB, это приведет к сбою игры).
"BearRulerColors": "true" / "false"
"BearRulerBanner": "true" / "false"
"BearRulerShield": "true" / "false
Установите эти значения, чтобы отключить или заставить правящий клан королевства носить цвета королевства, знамя или щит.
Если установлено значение true, правящий клан (и его подразделения) всегда будут использовать одинаковые цвета, знамена и щиты королевства
Если вы установите для одного из этих параметров значение true, вы также можете переопределить "цвета, баннеры и щиты режима управления", используя следующие параметры:
"rulerMode": any_mode_value
"rulerColor": [ "ruler color1", "ruler color2" ]
"rulerColor2": [ "ruler color1", "ruler color2", .... ]
"rulerBanner": "ruler.banner.code"
"rulerShield": "ruler.shield.code"
Подстановочные знаки юнитов:
Вы можете ссылаться на любого короля с помощью подстановочного знака "Король".
Вы можете ссылаться на любого лидера клана с помощью подстановочного знака юнита "Лидер".
Вы можете ссылаться на любого героя с помощью подстановочного знака "Герой".
Вы можете ссылаться на любого обычного солдата с подстановочным знаком "Солдат".
Эти подстановочные знаки чувствительны к регистру.
пример:
...
"units" : { "King": { .....}, "Trooper": { .....} }
....
Королевство, клан и персонаж игрока:
с версией 1.0.1 и более поздними версиями вы можете напрямую ссылаться на персонажа игрока, используя "Игрок" в качестве имени подразделения в формате json.
(Также можно использовать строку полного имени вашего персонажа, которая переопределит запись "Игрок", если оба они существуют в файле)
На королевство игрока можно ссылаться с помощью: "Игрокингдом".
На клан игрока можно ссылаться с помощью: "Клан игроков".
Однако использование определенных имен всегда переопределяет "подстановочный знак", так что, если вы играете с несколькими сохранениями и разными названиями кланов, у вас может быть несколько определений для вашего клана и юнитов, которые зависят от сохранения.
Если вы используете подстановочные знаки, конечно, значение не будет зависеть от сохранения.
Так что вы можете использовать оба...
Подстановочные знаки чувствительны к регистру.
Конфигурация по умолчанию:
Конфигурацию по умолчанию можно переопределить в json, добавив в свой json (проверьте config.json.prod):
"defaultConfig": {
"mode": X
"color": .............
},
Генерация шаблонов:
Полный шаблон файла конфигурации json можно создать, добавив следующее значение в ваш файл config.json (проверьте config.json.prod) :
"generateTemplate": false
После загрузки вашей сохраненной игры в
каталоге модов будет создан шаблон для всех королевств, кланов и юнитов вашей сохраненной игры.
Но имейте в виду, что он не будет использоваться в том виде, в каком он есть, потому что цвета являются только заполнителями для редактирования.
Он был добавлен только для того, чтобы у вас был исчерпывающий список юнитов и кланов, если
вы хотите полностью изменить цвета кланов и юнитов.
несколько примеров:
"mode": 1, "color":["1","2","3"]
=> основные и второстепенные цвета будут выбираться независимо от цветов 1,2 и 3
"mode":1, "color":["1"], "color2"=["2","3"]
=> основным цветом всегда будет 1, а вторичным случайным образом будет 2 или 3
"mode":11, "color":["1","2","3"]
=> основные и второстепенные будут связаны вместе и будут равны 1, 2 или 3
"mode":11, "color":["1"], "color2"=["2","3"]
=> поскольку оба массива не совпадают по размеру: будет использоваться только одна пара: 1/2, поэтому каждый раз, когда первичный будет равен 1, вторичный будет равен 2.
"mode":11, "color":["1","4"], "color2"=["2","3"]
=> теперь первичный будет случайным образом 1 или 4, а вторичный будет соответствовать соответственно: если первичный равен 1, вторичный будет равен 2; Если первичный равен 4, вторичный будет равен 3.
Итак, если вы хотите настроить королевство в целом: добавьте раздел определения для этого королевства в разделе королевства:
{
"kingdoms": {
"Vlandia": {"mode": 0},
"Northern Empire": {"mode": 1},
"Khuzait": {"mode": 11},
"Battania": {"mode": 2},
"Western Empire": {"mode": 3, "color":["#FF0000","40"]}
}
}
Если вы хотите настроить клан (если он автономный), добавьте его в качестве корневого раздела в разделе "кланы":
{
"kingdoms": {
"Vlandia": {"mode": 0},
"Northern Empire": {"mode": 1},
"Khuzait": {"mode": 11},
"Battania": {"mode": 2},
"Western Empire": { "mode": 3, "color":["#FF0000","40"] }
},
"clans": {
"my clan": {"mode": 0}
}
}
ПРИМЕЧАНИЕ: здесь "мой клан" определяется как отдельный клан: это означает, что независимо от королевства клана, правило будет применяться. Но если мой клан присоединится к Sturgia, и я добавлю настройку для королевства Стерджиан и моего клана как части Sturgian, это переопределит эту конфигурацию.
Если вы хотите настроить клан (как часть королевства), добавьте его в раздел "кланы" для соответствующего королевства:
{
"kingdoms": {
"Vlandia": {"mode": 0, "clans": { "my clan": {"mode": 2} }},
"Northern Empire": {"mode": 1},
"Khuzait": {"mode": 11},
"Battania": {"mode": 2},
"Western Empire": {"mode": 3, "color":["#FF0000","40"]}
}
}
Теперь, с предыдущим примером: если мой клан присоединится к Sturgia, новое правило (режим: 1) в sturgia kingdom отменит нижнее правило (режим: 0)
{
"kingdoms": {
"Vlandia": {"mode": 0},
"Northern Empire": {"mode": 1},
"Khuzait": {"mode": 11},
"Battania": {"mode": 2},
"Western Empire": { "mode": 3, "color":["#FF0000","40"] },
"Sturgia": { "clans":{ "my clan": {"mode":1 }} }
},
"clans": {
"my clan": {"mode": 0}
}
}
Если вы хотите настроить юнит, добавьте его либо как отдельный юнит, либо как юнит королевства, либо как юнит клана:
{
"kingdoms":
{
"Vlandia": { "mode": 0,
"clans": {
"my clan": {
"mode": 2,
"units": {
"my companion1":{"mode":2 },
"my companion2":{"mode":3, "color":["12","12"]}
}
}
}
},
"Northern Empire": {"mode": 1},
"Khuzait": {"mode": 11},
"Battania": {"mode": 2},
"Western Empire": {"mode": 3, "color":["#FF0000","40"]}
},
"units": { "Looter": {"mode": 1 } }
}
На королевство, клан и персонажа игрока можно ссылаться с помощью подстановочных знаков, поэтому, если вы хотите, чтобы ваша конфигурация не зависела от названия клана игрока, вы можете использовать "PlayerClan":
{
"kingdoms":
{
"Vlandia": { "mode": 0,
"clans": {
"PlayerClan": {
"mode": 2,
"units": {
"Player":{"mode":21},
"my companion1":{"mode":2 },
"my companion2":{"mode":3, "color":["12","12"]}
}
}
}
},
"Northern Empire": {"mode": 1},
"Khuzait": {"mode": 11},
"Battania": {"mode": 2},
"Western Empire": {"mode": 3, "color":["#FF0000","40"]}
},
"units": { "Looter": {"mode": 1 } }
}
В качестве примера в каталоге модов существует примерный конфигурационный файл "config.json.example".
Иерархия использует наследование, поэтому, пока конфигурация соответствует вашему юниту, будет использоваться наиболее специфичная конфигурация: это означает, что иногда вам может потребоваться добавить более конкретное правило, чтобы отменить существующее общее правило.
Пример: я хочу, чтобы все вландийцы были красными, кроме этого клана: так что, если вы установите правило для вландии, королевство: все вландийцы будут красными. Вам нужно будет добавить в раздел kingdom Vlandia клан, который вы хотите сделать исключением, и установить для него конкретное правило, чтобы отменить правило "все красные".
Названия королевств, кланов и юнитов напечатаны в игре; Если у вас есть сомнения, проверьте log.txt файл в каталоге mod (он сообщит вам имена, которые вы должны использовать: вы можете скопировать и вставить оттуда в свой json-файл).
JSON очень мощный, но иногда может быть сложным. Помогите себе с помощью онлайн-сайта для улучшения (это проверит ваш синтаксис и обеспечит большую читаемость и контроль над вашим кодом), например: https://codebeautify.org/jsonviewer .
ПРИМЕЧАНИЕ: кстати, в JSON все параметры являются строковыми, кроме режима. Поэтому всегда заключайте имена и параметры в двойные кавычки, за исключением цифрового значения режима. Как в примерах.