Форум

Уведомления
Очистить все

[BL] Populations Of Calradia v2.0 (Население Калрадии)

 
Джеки Чан
Известный участник Модератор Гильдия переводчиков

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ МОДИФИКАЦИИ:

Данный мод призван переработать систему населения городов, сделав ее более глубокой и насыщенной. С ним жители каждого поселения будут делиться на несколько классов: знать, ремесленники (кроме деревень), крестьяне и рабы. Все указанные классы будут иметь свои параметры, отвечающие за налогообложение, влияние на рост города, создание ресурсов, а также, само собой, будут потреблять разное количество ресурсов. Кроме того, мод добавляет новое окно управления, позволяющего принимать различные решения, задавать настройки налогов, ополчения, рабочих мест и получать дополнительную информацию. Само собой, все параметры взаимосвязаны, например, установление налогов будет на лояльность, а политики давать различные бонусы и соразмерные штрафы. Еще один важный элемент мода - культурная ассимиляция захваченных городов, благодаря которой поселения будут постепенно менять свою культуру и, соответственно, отношение к новому владельцу.

ТЕХНИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ МОДИФИКАЦИИ: 

Источник: Перейти
Автор:
Basileus ThresherMaw
Версия игры:
Bannerlord 1.7.0 Stable
Установка: Архив распаковать в папку: Steam\steamapps\common\Mount & Blade II Bannerlord\Modules\

ССЫЛКИ НА СКАЧИВАНИЕ МОДИФИКАЦИИ:

СКАЧАТЬ ВЕРСИЮ 2.0 (STABLE 1.7.0)

Скачать: Populations Of Calradia-3455-2-0-1647371235.7z — Яндекс.Диск
Скачано: 130, размер: 29.3 KB, дата: 19 Мар. 2022

ССЫЛКИ НА СКАЧИВАНИЕ СТАРЫХ ВЕРСИЙ МОДИФИКАЦИИ:

СКАЧАТЬ ВЕРСИЮ 1.5 (STABLE 1.7.0)

Скачать: Populations Of Calradia-3455-1-5-1640122497.zip — Яндекс.Диск
Скачано: 130, размер: 26.9 KB, дата: 24 Фев. 2022

ВНИМАНИЕ!!! Для правильной работы этого мода требуется Harmony, Open Source Armory

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ:

FAQ
Работает на версии X?  Я делаю свои моды на последней стабильной версии. Если у вас по-другому, я не знаю ответа.

Работает добавление/удаление в сохранения?  Да добавить. Удаление может вызвать проблемы.

Работает с Х модом?  Если он изменит способ расчета статистики поселения (доход, лояльность и т. д.), вероятно, возникнет конфликт, и только один из них будет иметь реальный эффект.

Я не вижу окно населения?  Вы можете видеть окно только в тех поселениях, которыми владеете.

Я не вижу новый строительный проект?  К сожалению, для появления новых зданий требуется новая игра.

ЧТО ОНО ДЕЛАЕТ
Populations of Calradia добавляет систему, в которой каждое поселение в игре будет содержать смесь населения, состоящую из четырех классов:  дворяне .,  ремесленники  (кроме деревень),  крепостные  и  холопы . Он также добавляет новое окно, которое позволяет более глубоко контролировать ваше поселение, включая различные решения, влияющие на его поведение, налоговую политику, политику милиции, политику рабочей силы и другую информацию.

Кроме того, поселения со временем будут  культурно ассимилироваться (культура изменится), если их культура не совпадает с культурой владельца, и есть адекватный губернатор (см. раздел СТАТИСТИКА). Базовые запасы еды в городах и замках также были увеличены со 100 до 500 , чтобы компенсировать увеличение потребления во время осад. 

Производство деревенских предметов также теперь диктуется населением. Крепостные и рабы увеличивают производство, но раб производит 250% того, что производит крепостной. Продукция деревни определяет доход деревни. Таким образом, больше населения (особенно рабов) = больше продукции = больше доходов.

Выход деревенской еды в замке/городе также сильно зависит от численности населения. Больше хлопьев = больше еды. Деревни, производящие продукты питания (пшеница, крупный рогатый скот и т. д.), производят значительно больше продуктов питания, чем коммерческие деревни, а шахтерские деревни могут стоить еды, а не продукции. 

Лорды ИИ также получат преимущество от большинства вариантов. Те же эффекты и правила применяются к игроку и ИИ. Лорды ИИ также должны присутствовать в поселении, чтобы принимать решения.

Использование каждого класса населения:

  • Дворяне  - наименее многочисленный, но самый влиятельный класс в поселениях. Они обеспечивают самые большие налоговые поступления из всех классов и являются единственным классом, имеющим влияние. Однако избыток аристократов уменьшит их влияние, а не увеличит их размер. Дворяне также потребляют большое количество еды;
  • Ремесленники  - второй наименее многочисленный социальный класс. Они обеспечивают значительные налоговые поступления (хотя лишь часть продукции дворянина), потребляют умеренное количество еды и могут быть использованы для увеличения строительной мощности поселения;
  • Крепостные  наиболее многочисленны. Главной обязанностью крепостных является производство продуктов питания во всех типах поселений. Они способны прокормить себя и создать избыток, которым будут кормить другие классы. Однако это производство останавливается во время осад. Крепостные также производят небольшой налог;
  • Рабы  составляют от 10% до 20% населения замков и городов. Рабы являются основными генераторами энергии здания. Они также производят небольшое количество налогов и достаточно еды, чтобы прокормить себя (кроме осад). В деревнях, требующих тяжелого ручного труда (шахты), будет много рабов. Рабы также добавляются в поселения, когда в них продаются заключенные, не являющиеся лордами .

Изменения модели

  • налог

  Доход от расчетов значительно увеличивается. Каждое население генерирует налоговые поступления в зависимости от своего социального класса. Налоговая политика позволяет извлекать меньше или больше денег. На налог также влияет новая статистика административных расходов , которая связана с реализованными политиками и решениями. Зарабатывается больше денег, чем в основной игре, но расходы на рекламу гарантируют, что доход будет сбалансирован.

  • Строительство

  Сила здания сильно изменена. Процветание больше не оказывает на него никакого влияния. Рабы являются основным фактором, добавляющим к строительству. Ремесленники могут быть привлечены, чтобы увеличить его до 100%, но с различными затратами. Больше мастеров и буста = больше затрат. В замках гарнизон участвует в строительстве, если безопасность выше 50.

  • Еда

  Еда сильно зависит от населения. Крепостные в настоящее время являются основными производителями продуктов питания. Деревни больше не добавляют фиксированный бонус +10 к городам. Вместо этого они добавляют в зависимости от своего населения и типа производства. Деревни, производящие продукты питания, производят гораздо больше продуктов, чем шахтерские деревни. Города - наименее продуктивное поселение. Крепостные в замках более продуктивны, чем в городах, чтобы компенсировать меньшее население. Дворяне и ремесленники потребляют пищу, а рабы не потребляют продукты в нормальных условиях. Во время осад все типы населения потребляют пищу (крепостные и рабы потребляют меньше, чем ремесленники, которые потребляют меньше, чем дворяне.

  • Верность

  Различные новые факторы нового влияния на лояльность.

  1. Пассивное сокращение населения рабами , что означает, что поселения не могут накапливать рабов без негативных последствий. 
  2. Разница в культуре (как с владельцем, так и с губернатором) больше не добавляет плоских дебаффов. Вместо этого на лояльность теперь в основном влияет показатель культурной ассимиляции . Статистика 0% выводит самый большой минус лояльности, статистика 100% выводит максимальный бонус лояльности. 50% ассимиляция не дает никакого эффекта. Малус и бонус увеличиваются с -4 до +4. Губернатор добавляет к этому 10% -> губернатор с культурой, отличной от поселения (что необходимо для ассимиляции), добавляет 10% к текущему бонусу / малусу лояльности.
  3. В ванили голодающее поселение получает -1 лояльности. Теперь вместо этого голодание снижает значительный процент лояльности, и добавляется бонус, если хранилище еды заполнено на максимум (сытое население).
  4. Налоговая политика теперь влияет на лояльность. Более высокие налоги = более низкая лояльность, и наоборот.
  5. Решение об освобождении дворян теперь добавляет лояльность в зависимости от того, какую часть населения представляют дворяне, с дополнительным весом 3. Таким образом, если в городе 10 тысяч жителей и 1 тысяча дворян, они будут учитываться как 3 тысячи в модели лояльности. Следовательно, «выкуп» лояльности знати за счет налогов оказывает значительное влияние на общую лояльность.
  • Ополчение

  Поселения теперь имеют предел ополчения в зависимости от их типа и населения. Это должно быть выше того, что достигает естественного числа ополченцев, таким образом, оно может быть достигнуто только с политикой «призыва». Как только предел будет достигнут, количество ополченцев уменьшится пропорционально тому, насколько они за пределами предела заботятся, и снова увеличится, когда он будет ниже предела. Таким образом, политику призыва необходимо поддерживать, чтобы в поселении сохранялась полная численность ополченцев.

  • Процветание

  За исключением того , что мастера добавили к нему небольшой импульс, пока работает как ваниль. Решение о самоинвестировании позволяет вам еще больше увеличить его на основе вашего налогового дохода, который обнуляется, чтобы повысить благосостояние.

  • Безопасность

  Кроме замков, повышающих безопасность, работает как ваниль. Политика военного положения позволяет вам увеличить его, используя вашу милицию.

  • Объем производства

  Выходы Мастерской в ​​настоящее время никак не меняются. Продуктивность деревни зависит от ее населения. Рабы производят 250% того, что делает крепостной . В шахтерских поселениях гораздо больше рабов , поэтому они должны производить больше. Больше производства означает больше дохода деревни.

Новые вечеринки

  • Караваны рабов

  Эти караваны генерируются в городах и замках. Когда есть избыток рабов, они берут часть их и отправляют в связанную деревню, где нет излишков . Население меняется как в поселении происхождения, так и в деревне, когда караван отправляется и когда он прибывает. На них можно нападать, а рабов можно освобождать/добавлять в вашу группу.

  • Странствующие простолюдины / крепостные

  Большие группы простолюдинов , путешествующих из городов в другие города/замки. Они очень похожи на сельские группы, перевозящие деревенские товары, и никакая собственность не заслуживает внимания.

  • Странствующие мастера

  Средние партии мастеров . Их охраняют милиционеры той же культуры, что и у них. Ремесленники несут различные торговые товары, а также материалы для крафта (дерево, железную руду, металлические слитки). Ни у одной другой стороны в игре нет этих материалов. Их можно ограбить, напав на партию.

  • Странствующие дворяне

  Самая маленькая и самая редкая партия, но самая защищенная. Дворян охраняют частные наемники. Большинство из них также ездят на лошадях, что делает их поездки более быстрыми и безопасными. Дворяне носят очень ценные товары, такие как драгоценности. Их тоже можно ограбить, напав на них.

  • Поднимаемые ополчения

  Деревенские ополченцы могут быть созданы, чтобы следовать за своим лордом на карте. Это стоит влияния в зависимости от размера ополчения и отношений лорда с знатными людьми. Лорд также будет оплачивать ежедневное содержание ополчения. Партии можно приказать вернуться или приказать продолжать следовать за своим лордом. В настоящее время эта опция есть только у игрока. Примечания к функции:

  1. Деревня будет беззащитна. Как обычно, он будет очень медленно восстанавливать свою милицию;
  2. Ополчение получит еды на несколько дней;
  3. Ополчение деревни будет восстановлено поднятым ополчением, как только оно вернется в деревню;
  4. Пленники, не являющиеся лордами, принесенные поднятым ополчением, будут порабощены;
  5. Уничтоженное поднятое ополчение оставит деревню на растерзание вашим врагам.

Здания На
данный момент добавлено 1 новое здание: Казармы свиты (замки). Эти казармы пассивно добавляют элитных рекрутов в ваш гарнизон.
В будущем может быть добавлено много новых зданий, а эффекты ванильных зданий будут переработаны.

Политика
Города и замки имеют 3 различных типа политики:  Налоги ,  Милиция  и  Рабочая сила .

  • Налоговая  политика повлияет на доход поселения и обратно пропорционально повлияет на лояльность. Таким образом, политика высоких налогов увеличивает доход, но оказывает негативное влияние на лояльность, а политика низких налогов действует наоборот;
  • Политика ополчения  будет определять состав ополчения (дальний бой против ближнего боя). Стандартная политика составляет 50% для каждого типа. Сфокусированная политика сделает сфокусированный тип равным 75% (не меняет моментально текущую милицию);
  • Политики рабочей силы  предназначены для того, чтобы определенным образом использовать ваше население. Помимо любых указанных побочных эффектов, наличие рабочей политики также увеличивает  административные расходы . В настоящее время существует 2 кадровых политики:
  1. Военное положение: повышает безопасность на основе ополчения, но требует еды;
  2. Строительство: увеличивает силу строительства за счет крепостных, но требует еды.

Решения
В городах и замках есть различные решения, которые вы можете принять. Каждое решение не зависит друг от друга и имеет свои последствия.
Решения также увеличивают административные расходы . Это решения:

  • Экспорт рабов : каждый день может создаваться караван рабов, который перевозит рабов из вашего замка/города в связанные деревни, которые не переполнены рабами;
  • Ускорение роста населения: немного увеличивает естественный прирост населения за счет высокой стоимости влияния (производство влияния уменьшается вдвое);
  • Разрешить поселение инвестировать в себя : работает только при положительном доходе поселения. Любая прибыль сводится на нет, а процветание поселения увеличивается относительно того, сколько денег вкладывается, поэтому вы обмениваете налог на процветание;
  • Cronscript the Lowmen : увеличивает производство ополчения на основе крепостного населения, но значительно снижает производство продуктов питания в поселении;
  • Субсидировать ополчение : повышает шанс появления элитного ополчения;
  • Освобождение дворян от налогов : население дворянского класса больше не платит налог. Однако лояльность поселений повышается, в том числе в зависимости от количества дворян .

Статистика 
Помимо стандартных характеристик, у поселений есть новый набор характеристик, которые доступны в окне населения.
Это статистика:

  • Рост населения : поселения растут со временем, и скорость роста в основном зависит от общей численности населения. Больше людей = больше роста. Все социальные классы, кроме рабов , способствуют росту населения. Хотя они со временем увеличиваются, как и все остальные, они не способствуют росту;
  • Административные расходы : расходы, связанные с администрированием поселения, которые вычитаются из дохода в процентах. Базовая стоимость составляет 7,5%. Отсутствие губернатора увеличивает эту стоимость на 5% . Политика и решения в отношении рабочей силы увеличивают эту стоимость. Губернаторы снизят эту стоимость в зависимости от их управления: при 100 навыке стоимость уменьшается на 5% ;
  • Культурная ассимиляция : когда у поселения и его владельца разные культуры, начинается процесс ассимиляции. Этот процесс ассимиляции прогрессирует только тогда, когда присутствует губернатор, который разделяет культуру с владельцем.. В противном случае ассимиляция останется на уровне 0% или постепенно снизится до него. Ассимиляция должна быть унаследована от предыдущих владельцев, а это означает, что, если поселение уже было преобразовано предыдущим лордом, скорость ассимиляции будет сохранена после того, как новый владелец займет место и станет той же культурой, что и предыдущий владелец. Или, если у нового хозяина такая же культура поселения, но не как у предыдущего хозяина, разница будет передаваться по наследству по мере ассимиляции. То есть: баттанский лорд ассимилировал 20% имперского поселения. Если имперец станет новым владельцем, ассимиляция изменится на 80%. Если владельцем станет другой баттанец, он сохранит 20%. В противном случае, если новый владелец третьей культуры, ассимиляция 0%.

ИДЕИ
У меня есть много идей для этого мода:

  • Новые гражданские группы, бродящие по карте (путешествующие крепостные / ремесленники / дворяне) ; ГОТОВО
  • Миграции с/на края карты с большим количеством поселений, покидающих/въезжающих в поселения;
  • Различные новые политики/решения/материалы для более глубокого управления вашими поселениями, включая параметры деревни (в настоящее время отключены);
  • Деревенские постройки и новые поселения;
  • Подробно Система землепользования, в которой поселениям отводится количество пригодной для использования земли, определяющее производство продуктов питания;
  • Создание ополченцев как сторон на карте, которые присоединяются/следуют за вами.

ГАЛЕРЕЯ

ОтветитьЦитата
Автор темы Размещено : 24.02.2022 18:50

Оставьте ответ

Имя автора

Электронная почта автора

Заголовок *

Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Принять
Политика конфиденциальности