Форум

Уведомления
Очистить все

[3d] Привязка модели к скелету в 3Ds Max

 
Джеки Чан
Известный участник Модератор Гильдия переводчиков

 Да-да. Сейчас я научу вас, а может вы уже и сами все знаете, и сам подучусь, как привязывать модель к скелету. Нам понадобится:

-3Ds Max минимум 8 версия.
-Плагин для экспорта в формат SMD (в комплекте).
-Нормальные руки и мозги.

    Вообще есть много способов привязки модели, я расскажу 2 из них. Первый на основе модификатора Skin, другой на основе Skin Wrap.

1 Способ – модификатор Skin

    Импортируем броню, которая примерно похожа на вашу в 3Ds Max, подгоняем вашу броню под нужные размеры и удаляем импортированную. Далее применяем к вашей модели модификатор Skin. Рядом с надписью Bones клацаем Add и выбираем все кости. Можете подвигать кости, но сразу, же возвратите их на место с помощью Ctrl + Z. Нажимаем на кнопку Edit Envelopes и поставим галочку напротив Vertices. Теперь мы можем изменять массу вершин.

Немного теории: каждая вершина имеет определенный вес от 0 до 1, при этом вес распределяется  на разных костях(примечание – почему-то в МиБ один вес может быть распределен только на 4 кости, иначе капут).  Вес показывает, с какой силой кость воздействует на вершину.

Если посмотреть по костям, то можно заметить, что вес уже распределен, но очень криво. Смотрим, что у меня случилось с наплечником:

 Для того чтобы это исправить, выбираем нужную нам кость (в моем случаи это плече) и начинаем по каждой вершине изменять её вес. Для этого нужно выбрать вершину и изменить её параметр Abs. Effect. Как можно заметить изменяется цвет модели. Лучше всего начинать с головы и плеч. Вот что получилось у меня после этого:

Вот таким вот, шаманским способом нужно сделать все, вот зачем нужен кофеёк. Не забываем двигать кости, чтобы смотреть, как на все ваши действия реагирует модель, а можно сделать проще, импортировать анимацию и проигрывать её на модели. Можно будет сразу увидеть где что-то не в порядке. Анимацию можно скачать в конце сообщения, во вложенных файлах. Смотрим скрин, после импортировки анимации.

2 Способ – модификатор Skin Wrap

    Skin Wrap – это распределение веса вершин с похожей модели на другую. Иными словами, если у вас есть похожая модель на вашу, уже с привязкой, или вы хотите сделать ЛОДы, вес на вершинах распределится также, как и на модели, у которой уже есть привязка. Это способ очень удобен, если вы, например, забыли залатать какую-то дырку в броне, или надо срочно её отредактировать, а начинать с начала проставлять вес слом. Сначала возьмем похожую модель и максимально подгоним под неё вашу. Внимательно смотрите на подмышки, и пах.

Потом добавьте к вашей модели модификатор Skin Wrap. Немного ниже Parameters нажмите кнопку Add и добавите другую модель с привязкой! Не кости, а именно модель. Пойдет процесс генерации, может идти долго, в зависимости от сложности модели. Когда он закончится, нажмите на кнопку Convert to Skin. Вуаля! Теперь осталось немного подредактировать вершины как показано в первом способе.

ОтветитьЦитата
Автор темы Размещено : 26.01.2022 11:30

Оставьте ответ

Имя автора

Электронная почта автора

Заголовок *

Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Принять
Политика конфиденциальности