Форум

Уведомления
Очистить все

[3d] Создание глобальной карты в 3Ds Max

 
Джеки Чан
Известный участник Модератор Гильдия переводчиков

Часть 1. Предисловие и основы создания карты

Начнем с предисловия. Создавать 3Д карту лучше всего имея на руках 2Д карту, это намного облегчит вашу работу, и решит некоторые проблемы. Так же, сразу хочу сказать, что данный урок – это алгоритм, по которому можно создать карту, не надо очень строго придерживаться этого урока. Так же урок рассчитан на тех, кто хоть немного разбирается в 3Ds Max. И так начнем...
    Сначала нам понадобится 2Д карта, то есть рисунок, если такого нет, его следует нарисовать. Для этого сначала создайте рисунок размером 920х740, это будет ваш мир. Обозначьте края ярким цветом, а потом увеличьте полотно до размеров 1260х1260 "лучше, чтобы расширение карты было побольше", все территории которые не вошли в яркий прямоугольник это наши удаленные ландшафты, по которым мы ходить не сможем. Если у вас уже есть карта, то её тоже следует подогнать под размеры

Карта готова, теперь нам нужно открыть 3Ds Max. Теперь создадим простой примитив Plane с размерами 630х630, и разместим его в нулевых координатах. Также нажмите кнопку F4. Как мы видим наш квадрат состоит из всего 16 квадратов, нам надо это исправить. Для этого измените параметры Segs. Для нормальной карты хватит примерно 80 на 80 квадратов. Это для того, чтобы потом не мучатся с лодами. Вот что я получил:

Теперь нажмите кнопку М, и в один из шаров перенесите вашу нарисованную карту. Когда шар прокрасится в карту, перетащите шар на ваш объект. Теперь вы должны переконвертировать вашу землю в Editable Poly. Для этого щелкните ПКМ на земле и в низу списка выберете: Convert To, и уже потом выберете: Convert to Editable Poly. Смотрим рисунок, что должно получиться:

Сейчас нам нужно детализировать рабочую поверхность. Для этого перейдите в режим редактирования полигонов, то есть нажмите на красный квадрат. Теперь выделите все, что находится в рабочей зоне «просто посмотрите мой скрин». Теперь в свитке Edit Geometry найдите и нажмите на кнопку Tessellate. Должно получиться вот такое:

Как мы видим, территории которые нам недоступны в 4 раза меньше. Оптимизация и прогресс :thumbup:! Вот теперь все, наши приготовления закончены!
    Далее посмотрите на список слева: Selection, Soft Selection и т.д. Сейчас они нам не нужны, нас интересует свиток: Paint Deformation. Вот небольшое отступление:
    Разверните свиток Paint Deformation (Деформация кистью) и нажмите кнопку Push/ Pull (Вдавливать/вытягивать). Характером деформации, производимой кистью, можно управлять с помощью параметров Push/Pull Value (Сила вдавливания/вытягивания), Brush Size (Размер кисти) и Brush Strength (Сила воздействия кисти). Если требуется сгладить слишком выступающие части модели, используйте кнопку Relax (Ослабление). Кнопка Revert (Возврат) служит для отмены созданной деформации.
    Нажимаем на кнопку Push/Pull и начинаем рисовать поверхность: Сразу хочу сказать, что нормальный подъем поверхности в диапазоне от 1 до 0,5 в значении Push/Pull Value. Смотрим, что у меня получилось, я выбрал для урока маленький квадрат, так как на нем проще все будет показывать:

Теперь наводим штрихи и сглаживаем поверхность. Теперь Нам нужно сделать нормальный берег. Для этого перейдем в режим Vertex. Теперь надо выстроить берег так, чтобы, главное, точки создавали берег, а не линии, также все береговые точки должны иметь относительную нулевую высоту. Смотрим на рисунок:

Вот сейчас последний штрих. Посмотрите на рисунок и на проблемные зоны, на которые я указал. Но эти проблемы легко решаются с помощью инструмента Cut который ищите там, же где и Tessellate. Это резальщик полигонов! Есть три режима: когда значок в виде плюсика, относительного минуса, и квадрата. Всегда используйте только плюсик или минус! Приступим:

Красиво? Ну, еще бы! Вот в принципе и все, осталось закончить все берега и готово. После того как карта будет готова, её надо повернуть на 90 градусов, относительно координаты Х. Теперь её можно экспортировать в obj, и с помощью специальной программы конвертировать в txt. На этом, первая часть урока закончена.

ОтветитьЦитата
Автор темы Размещено : 26.01.2022 10:45
Джеки Чан
Известный участник Модератор Гильдия переводчиков

Часть 2. Или как бравый люд дороги мостит...

Как обычно начнем с маленького предисловия. Дороги… Дороги всегда нужны, неведомо куда они идут, но они нужны… Да, без них никак…
   Во второй части урока мы поговорим о том, как сделать дороги на нашей карте. Сперва откройте вашу карту, я открою свою. Сначала, вам нужно определиться, где будут проходить дороги, у меня проблем нет, у меня карта уже с дорогами. Как только определились, начинайте двигать вершины вашей карты, так чтобы дорога стала дорогой, смотрим на рисунок, что вышло у меня:
    Лирическое отступление: лучше сделать часть дороги, и экспортировать карту в игру, ибо может оказаться, что дорога слишком широкая, или наоборот узкая, и всегда лучше делайте бэкап, то есть делайте резервные копии. И запомните, все решают точки, а не линии!

  Как видите, есть места, где нам пригодится резальщик полигонов Cut! Применяем его, кромсаем все плохие места, и у нас получается довольно таки красивая дорога. Я порезал свои полигоны, также выделил дорогу, для наглядности процесса. Тот красный квадрат, это место для города, я его сразу отметил, чтобы потом про него не забыть.

Вся суть укладывания дорог заключается в том, что последний штрих нужно проводить, уже тогда когда все дороги сделаны. Можно в принципе и не делать прямо все, но лучше, чтобы были все.
И так: выделяем нашу дорогу, посмотрите на предыдущий скрин, я уже все выделил, и нажимаем на кнопку Inset (setting) в свитке Edit Polygons, и настраиваем параметр, так чтобы получилась примерно дорога и обочина, и не забудьте нажать Ок. Смотрим на мой скриншот:

Вот в принципе и все, ваша дорога готова, теперь осталось её покрасить в редакторе карт. Зачем была нужна возня с обочиной и дорогой, поймете, когда начнете рисовать дорогу в редакторе. Вот на такой счастливой ноте я заканчиваю свой рассказ о том, как человек, может проложить дорогу из королевства в королевство не вставая, в моем случаи, с дивана.

ОтветитьЦитата
Автор темы Размещено : 26.01.2022 10:45
Джеки Чан
Известный участник Модератор Гильдия переводчиков

Часть 3. Песнь о том, как мужья мостили дороги через горы и перевалы…

Начнем с того, что нам нужны горы, а если у вас их нет, то дальше можете не читать, хотя многое вы наверно потеряете. На моей карте горы есть, и я этому рад. Теперь дружно смотрим на мои горы, не ахти, но для примера подойдут:

Теперь начинается самое интересное, а именно танцы с бубном. Как видим квадратики лежат даже примерно не так как нам надо. Для того чтобы исправить ситуацию, нужно выделить те квадраты которые лежат на нашей дороги и нажмите на кнопку Tessellate. Теперь наша горная дорога более детализирована.

Сейчас мостим дорогу из того что у нас получилось, не взирая, на перепады высот. Двигаем вершины, полигоны, ребра, все что душе угодно. Также я сразу выделил получившуюся дорогу:

Теперь посмотрите на проблему: так как я не сделал сразу всю дорогу с обочиной, на этом участке обочины не будет. Будет просто дорога, а это плохо, но ничего страшного потом исправим. Собственно дорога у нас готова. Теперь осталось подогнать высоты вершин, надеюсь, вы в курсе как это сделать. Взмах руки и мы получаем:

А теперь проделываем тоже, что и с дорогой, то есть, добавляем обочину. Как только сделали, все, считайте, что красивая горная дорога в кармане у вашего мода. А теперь я загружу свою карту в редактор и покажу, что в конечном итоге получилось у меня.

ОтветитьЦитата
Автор темы Размещено : 26.01.2022 10:46

Оставьте ответ

Имя автора

Электронная почта автора

Заголовок *

Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Принять
Политика конфиденциальности