Введение.
Привет еще раз, ребята, это cdvader и мой новый туториал. Я очень рад, что написал этот туториал, и я не могу себе представить, какого рода гномы, тролли, хоббиты, и иные существа будут созданы с его помощью. Сегодня мы будем делать новый скелет с рабочей анимацией путем дублирования старого человеческого скелета. Этот процесс будет очень легким, и я думаю что у вас все получится без проблем.
Прежде чем я начну, я должен сказать, очень, очень большое спасибо mtarini. Спасибо!
ЧАСТЬ 1 - Подготовка.
Хорошо. Прежде всего, убедитесь, что у вас есть Mount & Blade и что она работает правильно, также Вам понадобится некоторое знание модульной системы. Повторяю, я очень рекомендую Официальную документацию к ModuleSystem, а также документацию товарища Jik к ModuleSystem.
Теперь давайте продолжим. Установите OpenBRF. Просто скачайте и извлеките его куда-нибудь, например на рабочий стол (Это хорошее место, лично у меня он хранится именно там). OpenBRF очень хорошая альтернатива BRFEdit, поскольку она может изменить анимацию и скелеты, которые BRFEdit не могут. Однако, поскольку OpenBRF находится в очень ранней стадии развития (альфа-стадии), к сожалению не имеет всех необходимых функций, таких как Материалы, Сталкновения или Шейдерные вкладки. Таким образом в настоящее время необходимо использовать OpenBRF только для изменения скелетов и анимации, а BRFEdit для всех остальных. Но я совершенно уверен, что в скором времени OpenBRF будет лучше и будет выполнять все необходимые функции.
Следующий шаг состоит в том, чтобы получить программу, редактирующую анимации и скелеты. Blender немного сложен, но довольно неплох. Его преимуществом является также то, что но распространяется бесплатно. Другое решение - 3ds Max. Он лучше во всех отношениях, особенно в части цены. Вот только стоит он около 3500 $. Лично я использую 3ds Max. Чтобы получить его либо скачайте 30-дневную пробную версию, или же получите коммерческое издание (или вроде того) из школы.
После того как вы получили программу для редактирования скелета и анимации вам понадобится Iron Launcher с вашим модулем. Это просто - скачайте Iron Launcher извлеките его и вставьте все содержимое папки IronLauncher'а в папку вашего модуля. Я отправил ярлык "IronLauncher.exe" на мой рабочий стол для быстрого доступа к моему мод. Iron Launcher необходим для создания рабочего скелета.
Теперь давайте продолжим...
Часть 2 - Добавление нового скелета.
Чудесно. В этой части мы будем создавать скелет Горного Гиганта. Мы не будем делать новых голов, рук и ног (которые, к сожалению, необходимы). В самом деле, одной из сторон создания нового скелета является то, что Вы должны пересмотреть все органы, голову, руки и ноги, если вы хотите работать с гигантом. Но хватит болтать - Начнем!
Во-первых, откройте OpenBRF. Теперь откройте 'body_meshes.brf ". Кликните ПКМ по "man_body" и экспортируйте как Rigged Mesh. Сохраните его как "giant_body.smd". Теперь вы можете закрыть OpenBRF. Импортируйте "giant_body.smd" в вашу программу редактирования скелета и анимаций (я использую 3ds Max в данном учебнике). Обратите внимание, прежде чем мы начнем: у вас есть только 1 попытка, если вы потерпите неудачу и реимпортируете модель после этого , то скелет станет непригоден.
Хорошо. Теперь создайте поле или плоскость прямо под моделью "man_body" в Вашей программе. Это очень важно, мы будем использовать поле позднее дабы переместить скелет в нужное место. Теперь выберите все кроме поля, и увеличте вашу новую модель в несколько раз. Я увеличил ее этак раза в 4. Теперь переместите вашу новую увеличенную модель, чтобы она немного прикоснулась ногами к полю. Удалить поле и экспортируйте модель как "giant_body.smd". Экспортируйте ее как Reference SMD. Теперь, по-прежнему в той же сцене, удалите Mesh (сетку (?)). Только Mesh (сетку)! Оставьте кости. А затем экспортируйте ее снова, на этот раз как "skel_giant". Экспортируйте ее как "Sequence SMD". Теперь вы можете закрыть вашу программу.
Отлично. Теперь откройте OpenBRF и импортируйте "skel_giant" как "Skeleton". Не удивлюсь, если кости кажутся слишком далеко друг от друга (я едва нашел кости, я сделал каркас настолько большим). Теперь сохраните .brf как "skel_giant.brf" и поставьте его в свой модуль в папку Resource. Теперь перейдите к File > New и мпортируйте "giant_body.smd" как Rigged Mesh. Сохраните .brf как "giant_body.brf". Теперь вы можете закрыть OpenBRF.
Превосходно, теперь откройте module.ini своего мода. Вставить эти две строки в самом низу:
Теперь вы можете закрыть module.ini. Прежде чем перейти к следующему шагу, убедитесь, что у вас есть установленный Iron Launcher. Это очень важно! Так, теперь скопируйте папку "Data" из корневой папки "Mount & Blade" в папку вашего мода. В данной папке откройте "skeleton_bodies.xml" и вставьте строки написанные ниже после последнего (Примечание: НЕ </Skeletons>. Я не редактировал ничего кроме имени. Я в этом пока не разбирался, но mtarini сказал что это для данных hitbox и подобного.
Сохраните и теперь можно закрыть "skeleton_bodies.xml". Перейдите на вашу ModuleSystem и откройте 'header_troops.py ". Вставьте это после "tf_female":
tf_giant = 2
Сохранитt и закройте 'header_troops.py". Давайте двигаться дальше. Теперь откройте "module_skins.py" и вставить эту информацию:
Теперь можете сохранить и закрыть. Откомпилируйте. Если вы получите какие-либо ошибки, просто снова откомпилируйте и они должны уйти. Если они все еще будут появляться, убедитесь, что вы все сделали правильно. Теперь зайдите в игру и проверьте вашего нового Горного Гиганта!!
PS: Убедитесь, что вы начнете игру с помощью Iron Launcher'а.
cdvader.
Критическое обновление (17/08/09) - Скопируйте "skeletons.brf" из папки CommonRes в папку Resources вашего мода. Назовите этот брф как вам вздумается и добавьте в этот же брф файл свои новые скелеты и пропишите вместо "load_resource=skeletons" "load_mod_resource=название_вашего_переименованного_нового_файла_скелетов" в module.ini...
Самое последнее крит. обновление немного не понял... Вроде как можно сделать так, что персонажи будут летать по воздуху (будет такая анимация). Такого эффекта можно добиться если ноги не возвращать к тому полю (поднять их выше его), которое было в 3-ем абзаце 4-го пункта...
Размещено : 25.01.2022 23:25
Оставьте ответ
Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.