Мы усердно работаем над следующим обновлением контента, о котором уже рассказывали в ретроспективе. Мы планируем выпустить его на нашем публичном тестовом осколке, Аркадии, в ближайшие пару недель. Вместо того чтобы внедрять совершенно новые системы, в этом обновлении мы улучшаем внешний вид и взаимодействие существующих функций, чтобы сделать повседневную игру более плавной, понятной и выразительной. Давайте рассмотрим детали.
Создание с улучшенным прогрессом
Две самые востребованные функции, согласно результатам нашего последнего опроса, связаны с крафтом, и мы уже добились значительного прогресса в их реализации. Однако работа продолжается, и эти изменения могут не войти в первый этап тестирования на PTS.
Ремесло совершенствуется, чтобы приносить больше пользы и быть более сбалансированным. С мастерством в ремесле исключительно удачные изделия с силой предмета могут навсегда повысить силу этого предмета и зафиксировать ваше имя как мастера-ремесленника, придав выдающимся творениям индивидуальность. Сила предмета суммируется с любым зачарованием, применённым к предмету, а это значит, что с мастерством в ремесле лучшим снаряжением будут редкие варианты, которые были не только мастерски изготовлены, но и зачарованы.
Мы понимаем, что эта механика не распространяется на предметы без силы предмета, такие как еда и зелья, и в следующем обновлении мы рассмотрим способы добавления значимой механики «исключительного успеха» для этих профессий.
В то же время проводится масштабная ребалансировка опыта за создание предметов для пяти основных профессий: кожевенное дело, кузнечное дело, портняжное дело, оружейное дело и кузнечное дело, связанное с доспехами. Это обновление корректирует количество опыта, получаемого за каждый предмет, чтобы сделать прогресс более плавным, последовательным и в целом более выгодным.
Важно отметить, что это изменение не снижает эффективность крафта. Вместо этого мы перебалансируем систему таким образом, чтобы более дорогие в изготовлении рецепты приносили больше опыта, что лучше отражает затраченные усилия и ресурсы. Более дешёвые рецепты по-прежнему будут способствовать прогрессу, а более сложные и ресурсозатратные рецепты теперь будут приносить соответствующее вознаграждение.
В большинстве профессий за создание конечных предметов вы получите больше опыта, чем за промежуточные компоненты, что побуждает игроков проходить все этапы крафта. Кузнечное дело — намеренное исключение: поскольку эта профессия в значительной степени зависит от создания промежуточных компонентов, которые являются ключевой частью игрового процесса, эти промежуточные предметы будут по-прежнему приносить много опыта, чтобы продвижение в кузнечном деле оставалось плавным и приятным.
Кроме того, перерабатывается система распределения уровней рецептов, чтобы игроки получали доступ к полезным и эффективным предметам по мере повышения уровня, а не сталкивались с жёсткими ограничениями. Это должно значительно сократить количество бесполезных или неэффективных рецептов.
Обратите внимание, что мы не меняем саму кривую прокачки — мы меняем только количество опыта, которое дают отдельные ремесла.
Наконец, хотя этот этап посвящен этим пяти профессиям, другие профессии будут добавлены, когда они будут готовы. В настоящее время они проходят более глубокую переработку, которая требует дополнительного времени.
Более плавное общение и самовыражение
Общение, координация действий и самовыражение становятся более интуитивными. Новые команды для управления группой, чатом, кланами и эмодзи упрощают быстрое взаимодействие, особенно когда время имеет значение.
Персонажи также становятся более индивидуальными. Новые эмоции, такие как «Оскорбление», «Проявление уважения», «Пойдём!» и «Призыв», расширяют возможности невербальной коммуникации, а новая вкладка «Настроение» позволяет выбрать постоянное выражение лица. Выбранное вами настроение будет активным до тех пор, пока вы его не измените, а эмоции теперь включают базовую анимацию лица, которую можно слегка изменить, комбинируя её с разными настроениями. Обратите внимание, что эта функция всё ещё находится в разработке и может не попасть в следующий этап тестирования.
Меню персонажа: чище, яснее, полезнее
Меню персонажа было переработано для более удобной игры в режиме реального времени. Теперь оно находится на правой боковой панели, что соответствует более широким планам по улучшению пользовательского опыта и повышает единообразие меню. При наведении курсора на элементы или их выборе появляется всплывающая подсказка с подробной информацией, что позволяет читать интерфейс, не перегружая экран.
Вкладка «Снаряжение» больше не управляет камерой, вместо этого ваш персонаж отображается прямо в меню вместе с вашим именем и средней силой предмета. При выборе слота для снаряжения теперь отображаются только подходящие предметы, что упрощает процесс. Интерфейс статистики был расширен до полноценной вкладки с дополнительными статистическими данными и уникальными значками, а вкладка «Навыки» была перенесена из журнала в меню персонажа, чтобы вся информация о персонаже была в одном месте.




Управление кланом: Упрощено
Инструменты клана также стали более понятными. В меню клана теперь используется та же система панелей и всплывающих подсказок, что и в меню персонажа. Игроки, не состоящие в клане, увидят возможность присоединиться к нему или создать его, а члены клана получат более удобный доступ к объявлениям, спискам участников и кандидатам.
Настройки клана, такие как изменение герба, выход из клана или его расформирование, были перенесены в правый верхний угол меню. Изменения в системе разрешений не включены в это обновление, но они остаются приоритетной задачей на будущее.
Мир: легче читать
Масштабная визуальная переработка улучшает внешний вид ресурсов в разных биомах. Многие мелкие или незаметные ресурсы были объединены в более крупные кластеры, а другие были изменены в размере, цвете или форме, чтобы они лучше выделялись на фоне окружающей листвы. Неинтерактивные растения были упрощены, чтобы уменьшить визуальный шум, а некоторые ресурсы были полностью воссозданы для улучшения общего качества.
Цель проста: сделать так, чтобы было легче находить то, что важно, не теряя при этом ощущения естественности мира. В результате вам будет проще находить ресурсы, которые раньше было крайне трудно обнаружить, и при этом вы сможете собирать больше ресурсов, накапливая знания и навыки о том, где их искать и как именно их обнаруживать.
Производительность Там, где это важно
Ведутся работы по повышению производительности с помощью целенаправленного профилирования, направленного на улучшение производительности рендеринга во время боя. Цель состоит в том, чтобы сделать напряжённые сражения более плавными и отзывчивыми. Это обновление включает исправления для нескольких проблем с производительностью рендеринга, обнаруженных при профилировании, о котором сообщило сообщество игроков.
Заглядывая В Будущее
Это предстоящее обновление направлено на доработку. Благодаря улучшению читабельности, удобства использования, выразительности и производительности Pax Dei станет ещё ближе к тому, чем он должен быть: целостным, захватывающим и продуманным до мелочей. Мы планируем выпустить это обновление на нашем общедоступном тестовом осколке Arcadia в ближайшее время — то есть в ближайшие недели — и провести несколько этапов тестирования. Как обычно, мы будем вносить необходимые изменения на основе отзывов.
Следите за официальными каналами, чтобы не пропустить подробности, которые должны появиться в ближайшее время!
Мир вам,
Команда Mainframe