Форум

Уведомления
Очистить все

[3d] Создание простейшего шлема в Wings3D

 
Джеки Чан
Известный участник Модератор Гильдия переводчиков

Добрый день. Сегодня я расскажу, как сделать шлем, используя Wings3D.

1. Откройте Wings3D и импортируйте модель головы (её можно найти в файле meshes_face_gen.brf( примерно тут валяется она C:\Program Files (x86)\Mount&Blade_Warband_1153\CommonRes). Чтобы сделать её полной, выберите "разрезающую" плоскость в режиме face selection mode (панель с 4 кубиками сверху) и выполните команду mirror.

2. Переключитесь в режим body selection mode , откройте меню ПКМ и выберите cylinder.
Создастся цилиндр. Выберите его > ПКМ > scale > uniform и сожмите до приблизительного размера головы. Потом ПКМ > rotate и вращайте вокруг необходимой оси, пока у вас не получится что-то вроде

3. ПКМ > move, надвиньте заготовку на голову. Это позволит нам впоследствии контролировать размеры и не допустить клиппинга... Обратите внимание, макушка торчит. Надо что-то делать

4. Переключитесь в режим Face selection mode. Выберите верхнее face > ПКМ > extrude > normal (значит поверхность будет экструдироваться по нормали - в данном случае перпендикуляру к плоскости

5. ПКМ > collapse. Заметьте, режим автоматически переключился в vertex selection mode. Двигайте вертекс, но так, чтобы не торчала макушка. Поверните цилиндр так, чтобы спереди было не ребро, а поверхность.

6. Передвиньте голову по оси x (move > x), удерживая ctrl (передвижение на фиксированое расстояние). 
Затем переключитесь в edge selection mode > выбираете вертикальные ребра > ПКМ > cut > 3. 
ПКМ > connect

7. Выбираете получившиеся горизонтальные ребра и командой slide двигаете их на уровень глаз.

8. Выбираете поверности "смотровой щели", в меню outliner ПКМ на материале _hole_ > assign to selection.

9. Вдвигаете голову в шлем, включаете show objects with smooth shading. Пока все нормально.

10. Выбираете шлем > ПКС > scale > x. Это сожмет его по оси x. Следите за ушами.

11. Выберите вертексы сверху > scale > radial z. Передвиньте по вкусу. Затем выберите поверхность с другой стороны шлема и повторите.

12. Двигая отдельные вертексы, их группы, ребра и поверхности, придайте шлему необходимую форму. Для удобства, вертексы на донце шлема можно соединить командой connect.

13. Если вы хотите, чтобы сквозь щель была видна голова, больше не трогайте её. Я же собираюсь её "закрыть". Для этого выберите смотровую щель и смените её материал c _hole_ на default. Удалите внутренние ребра (кнопка backspace, del или команда dissolve) 

Затем вдавите её командой inset.

14. Выделите свой шлем > ПКМ > UV mapping > Direct

15. В открывшемся новом окне разбейте шлем на несколько зон. Для этого выделите нужные поверхности > ПКМ > Auv chart... Я разделил его на 5 зон - верхушка, дно, перед, зад и смотровая щель. Если вас все устраивает - ПКМ > continue > unfolding

16. Перед нами предстанет вот такая выкройка - uvmap.

Желательно придать ей более правильный вид, поворачивая и передигая объекты или их части.

17. Если вас все устраивает, снимите выделение со всех объектов > ПКМ > create texture. Выберите размер текстуры, и то, что на ней будет нарисовано. Я выбрал белый фон и черные ребра.

18. Из окна outliner можно экспортировать тестуру в удобном для вас формате.

19. Затем эта заготовка открывается в фотошопе и по ней рисуется все, что нашей душе угодно. Сам объект из Wings3D экспортируется как obj, и импортируется в нужный brf файл (не забудьте удалить голову). Подробнее можно посмотреть тут:

Работа с текстурами"]

ОтветитьЦитата
Автор темы Размещено : 26.01.2022 12:19

Оставьте ответ

Имя автора

Электронная почта автора

Заголовок *

Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Принять
Политика конфиденциальности