Форум

Уведомления
Очистить все

УРОК 3. Создание пользовательских предметов в Bannerlord

 
Джеки Чан
Известный участник Модератор Гильдия переводчиков

Официальный сайт автора: Перейти
Автор статьи:
Genrev Pogi
Последнее обновление урока:
8 сентября 2020 года


ОПИСАНИЕ

Привет! Добро пожаловать в мое руководство, если вы новичок в этом, пожалуйста, будьте терпеливы, прочитайте это и знайте, что сделать мод из xml легко, это вопрос копирования/вставки без необходимости кодирования фонового опыта.

Если вы уже все это знаете, можете просто просканировать предоставленный мной шаблон 🙂

Скачать: 3.Creating Custom Item-2092-e1-4-2-1598101683.rar — Яндекс.Диск
Скачано: 167, размер: 27.4 KB, дата: 29 Янв. 2022

1. Первое, что вам понадобится, это Notepad ++.

- После загрузки и установки блокнота ++ -------- >> (вы также можете поискать, как настроить блокнот ++ в темный режим, чтобы глаза не напрягались)

2. Создание Submodule.xml

Выделенный XmlNode - это все, что вам нужно, если создаваемый вами предмет не может быть изготовлен, например, броня, оружие дальнего боя, боеприпасы или предметы, которые можно изготовить, для которых используются элементы и шаблоны из исходного xml.
Создание новых crafting_pieces и crafting_templates требуется только тогда, когда вы создаете новый предмет, пригодный для крафта, такой как оружие ближнего боя, такое как двуручная булава, которой никогда не было в игре.

3.Теперь вопрос как создать свою стандартную папку мода

Мы просто скопируем для нас образец Devs, например папка SandBoxCore отсортирована как
---------- >> Основная папка игры/Modules/SandboxCore/ModuleData/(содержимое XML-файла)

Наш мод также должен соответствовать шаблону -------- >> Modules/YourModName/ModuleData/(Содержимое XML-файла)
submodule.xml всегда находится внутри YourModName

4. Для чего нужны эти 3 xml файла?

* Для предметов требуются личность (ID), имя, назначение этого предмета, его статистика и т. Д., Для которых предназначены спайты.
* у предметов, которые можно изготовить, есть детали, это ручка? Лезвие? Какие бы части вы ни создавали, вы можете хранить их внутри - CraftingPieces. Это также определяет, сколько железа или каких материалов необходимо для создания этого оружия в кузнице.
* Последний - crafting_templates, во время кузницы вы можете выбрать шаблон для своего оружия. Одноручное, двуручное и т. Д.

Примечание: вы можете назвать свой xml-файл как хотите, просто убедитесь, что он соответствует пути в подмодуле.

Сначала вы можете увидеть все эти буквы и цифры устрашающими, потому что их так много, но в основном я просто скопировал их из Main Game Folder/Modules/SandBoxCore/spitems.xmlc

Вот образцы предметов.
См. Рисунок 1,2,3.

spitems.xml (Взрывные болты)

Рисунок 1

Создавая новый предмет, просто смешивайте его, сколько душе угодно. Я скопировал турнирные болты из оригинальных зрелищ и настроил их как взрывные, я взял физический материал из осадных боеприпасов “pot” («горшок») или пожарный котел (fire pot), а также флаг AffectArea и другие модификаторы, взял флаг сбивания с валунов. Теперь один выстрел из этого приравнивается к артиллерийскому выстрелу.

spitems.xml (Арбалет и кастомная броня)

Рисунок 2

spitems.xml (Тяжелый топор палача)

Рисунок 3

* Это образец готового предмета, который уже существовал в игре, у него уже есть свой предмет и шаблон внутри собственной папки.

Я думаю, что этот топор используется солдатами-мамелюками, так как я использую тот же идентификатор из исходных файлов, это переопределит его, все тяжелые топоры палачей в игре будут на 30% больше из-за коэффициента масштабирования от 100 до 130, вы также можете изменить имя, лезвие и рукоять, которые можно найти в - >> Основная папка игры/Модули/Native/crafting_pieces.xml

Теперь займемся созданием crafting_pieces и crafting_templates, а теперь - TwoHandedMace !!

crafting_pieces.xml

Рисунок 4

Я в основном скопировал головной убор королевской булавы и булавы катафрактов и просто переименовал его, вы также можете изменить его уровень, чтобы вы могли видеть его во время кузницы. Вы также можете изменить материалы физики, хотите попробовать сделать горящий_jar (burning_jar)?

Вы можете пропустить этот процесс, если не хотите создавать новые детали, и сразу перейти к crafting_templates

crafting_templates

Вот и они, изготовленные на заказ изделия теперь доступны для изготовления в кузнице как TwoHandedMace.

Вы можете добавить существующие предметы в UsablePiece, например королевскую булаву и булаву катафракта, или любую другую OneHandedMace, и они будут добавлены в шаблон TwoHandedMace в кузнице.

Это переопределит исходный шаблон крафта TwoHandedMace, но вы всегда можете создать собственный шаблон крафта, такой как ThrowingMace, просто добавьте в WeaponUsageDatas.

Но если сделать это во время кузницы, у этого шаблона нет имени, это будет что-то вроде error_str_something…

Вы можете исправить это в module_string.xml, добавив строку имени для метания булавы.

 

Вернемся снова внутрь spitems.xml

Несмотря на spitems.xml, это похоже на то, что мы соберем нашу недавно созданную деталь и шаблон, может быть, вы хотите, чтобы ваш собственный отряд носил его, или вы не хотите создавать его самостоятельно, потому что у вас низкие навыки кузнеца. Вам нужно будет указать ему личность и имя.

Spitems.xml (Двуручная булава)

Теперь попробуйте поработать с шаблонами файлов xml и вставить папку ItemsTemplate в папку модулей.

 

Здесь появится любой мод, у которого есть submodule.xml. Вы должны сначала активировать мод.

 

Взрывающийся болт

Супер обнаженная броня

TwoHandedMace

Теперь вам лучше изучить файл spitems.xml из папки SandBoxCore/ModuleData для получения дополнительной информации.

crafting_pieces.xml и crafting_templates.xml можно найти в папке Native / ModuleData.

Вывод:
-Предметам нужна уникальная идентичность, как и любым другим объектам в игре.
-Просто смешивайте эффекты предметов, чтобы добиться желаемого результата.
-Override не перезаписывать. Исходные файлы по-прежнему в безопасности, но игра загрузит мод Overriding. Удаление мода вернет его к исходному состоянию. Если вы используете мод, который заменяет исходный файл, и вы устанавливаете другой мод, который заменяет тот же файл, это может вызвать сбой. Это просто означает, что они несовместимы.
-Попробуйте просмотреть содержимое исходного xml, изучите его, и вы можете обнаружить то, чего я до сих пор не знаю.

Disclaimer: I don’t claim to be an expert or something, I’m just bored and just shared what I learned from tinkering on xml files during quarantine period. If any of my term or guide is wrong, please correct me on comment section.

ОтветитьЦитата
Автор темы Размещено : 29.01.2022 17:21

Оставьте ответ

Имя автора

Электронная почта автора

Заголовок *

Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.
Принять
Политика конфиденциальности