〄 Официальный сайт автора: Перейти 〄 Автор статьи: Genrev Pogi 〄 Последнее обновление урока: 8 сентября 2020 года
ОПИСАНИЕ
Привет! Добро пожаловать в мое руководство, если вы новичок в этом, пожалуйста, будьте терпеливы, прочитайте это и знайте, что сделать мод из xml легко, это вопрос копирования/вставки без необходимости кодирования фонового опыта.
Если вы уже все это знаете, можете просто просканировать предоставленный мной шаблон 🙂
- После загрузки и установки блокнота ++ -------- >> (вы также можете поискать, как настроить блокнот ++ в темный режим, чтобы глаза не напрягались)
2. Создание Submodule.xml
Выделенный XmlNode - это все, что вам нужно, если создаваемый вами предмет не может быть изготовлен, например, броня, оружие дальнего боя, боеприпасы или предметы, которые можно изготовить, для которых используются элементы и шаблоны из исходного xml. Создание новых crafting_pieces и crafting_templates требуется только тогда, когда вы создаете новый предмет, пригодный для крафта, такой как оружие ближнего боя, такое как двуручная булава, которой никогда не было в игре.
3.Теперь вопрос как создать свою стандартную папку мода
Мы просто скопируем для нас образец Devs, например папка SandBoxCore отсортирована как ---------- >> Основная папка игры/Modules/SandboxCore/ModuleData/(содержимое XML-файла)
Наш мод также должен соответствовать шаблону -------- >> Modules/YourModName/ModuleData/(Содержимое XML-файла) submodule.xml всегда находится внутри YourModName
4. Для чего нужны эти 3 xml файла?
* Для предметов требуются личность (ID), имя, назначение этого предмета, его статистика и т. Д., Для которых предназначены спайты. * у предметов, которые можно изготовить, есть детали, это ручка?Лезвие?Какие бы части вы ни создавали, вы можете хранить их внутри - CraftingPieces.Это также определяет, сколько железа или каких материалов необходимо для создания этого оружия в кузнице. * Последний - crafting_templates, во время кузницы вы можете выбрать шаблон для своего оружия.Одноручное, двуручное и т. Д.
Примечание: вы можете назвать свой xml-файл как хотите, просто убедитесь, что он соответствует пути в подмодуле.
Сначала вы можете увидеть все эти буквы и цифры устрашающими, потому что их так много, но в основном я просто скопировал их из Main Game Folder/Modules/SandBoxCore/spitems.xmlc
Вот образцы предметов. См. Рисунок 1,2,3.
spitems.xml (Взрывные болты)
Рисунок 1
Создавая новый предмет, просто смешивайте его, сколько душе угодно.Я скопировал турнирные болты из оригинальных зрелищ и настроил их как взрывные, я взял физический материал из осадных боеприпасов “pot” («горшок») или пожарный котел (fire pot), а также флаг AffectArea и другие модификаторы, взял флаг сбивания с валунов.Теперь один выстрел из этого приравнивается к артиллерийскому выстрелу.
spitems.xml (Арбалет и кастомная броня)
Рисунок 2
spitems.xml (Тяжелый топор палача)
Рисунок 3
* Это образец готового предмета, который уже существовал в игре, у него уже есть свой предмет и шаблон внутри собственной папки.
Я думаю, что этот топор используется солдатами-мамелюками, так как я использую тот же идентификатор из исходных файлов, это переопределит его, все тяжелые топоры палачей в игре будут на 30% больше из-за коэффициента масштабирования от 100 до 130, вы также можете изменитьимя, лезвие и рукоять, которые можно найти в - >> Основная папка игры/Модули/Native/crafting_pieces.xml
Теперь займемся созданием crafting_pieces и crafting_templates, а теперь - TwoHandedMace !!
crafting_pieces.xml
Рисунок 4
Я в основном скопировал головной убор королевской булавы и булавы катафрактов и просто переименовал его, вы также можете изменить его уровень, чтобы вы могли видеть его во время кузницы.Вы также можете изменить материалы физики, хотите попробовать сделать горящий_jar (burning_jar)?
Вы можете пропустить этот процесс, если не хотите создавать новые детали, и сразу перейти к crafting_templates
crafting_templates
Вот и они, изготовленные на заказ изделия теперь доступны для изготовления в кузнице как TwoHandedMace.
Вы можете добавить существующие предметы в UsablePiece, например королевскую булаву и булаву катафракта, или любую другую OneHandedMace, и они будут добавлены в шаблон TwoHandedMace в кузнице.
Это переопределит исходный шаблон крафта TwoHandedMace, но вы всегда можете создать собственный шаблон крафта, такой как ThrowingMace, просто добавьте в WeaponUsageDatas.
Но если сделать это во время кузницы, у этого шаблона нет имени, это будет что-то вроде error_str_something…
Вы можете исправить это в module_string.xml, добавив строку имени для метания булавы.
Вернемся снова внутрь spitems.xml
Несмотря на spitems.xml, это похоже на то, что мы соберем нашу недавно созданную деталь и шаблон, может быть, вы хотите, чтобы ваш собственный отряд носил его, или вы не хотите создавать его самостоятельно, потому что у вас низкие навыки кузнеца. Вам нужно будет указать ему личность и имя.
Spitems.xml (Двуручная булава)
Теперь попробуйте поработать с шаблонами файлов xml и вставить папку ItemsTemplate в папку модулей.
Здесь появится любой мод, у которого есть submodule.xml.Вы должны сначала активировать мод.
Взрывающийся болт
Супер обнаженная броня
TwoHandedMace
Теперь вам лучше изучить файл spitems.xml из папки SandBoxCore/ModuleData для получения дополнительной информации.
crafting_pieces.xml и crafting_templates.xml можно найти в папке Native / ModuleData.
Вывод: -Предметам нужна уникальная идентичность, как и любым другим объектам в игре. -Просто смешивайте эффекты предметов, чтобы добиться желаемого результата. -Override не перезаписывать.Исходные файлы по-прежнему в безопасности, но игра загрузит мод Overriding.Удаление мода вернет его к исходному состоянию.Если вы используете мод, который заменяет исходный файл, и вы устанавливаете другой мод, который заменяет тот же файл, это может вызвать сбой.Это просто означает, что они несовместимы. -Попробуйте просмотреть содержимое исходного xml, изучите его, и вы можете обнаружить то, чего я до сих пор не знаю.
Disclaimer: I don’t claim to be an expert or something, I’m just bored and just shared what I learned from tinkering on xml files during quarantine period. If any of my term or guide is wrong, please correct me on comment section.
Размещено : 29.01.2022 17:21
Оставьте ответ
Мы используем cookie-файлы для наилучшего представления нашего сайта. Продолжая использовать этот сайт, вы соглашаетесь с использованием cookie-файлов.